Wizbound

Biblia del sistema · Borrador cuatro

Wizbound

Hogwarts · 1924 – 1926

Un juego de rol sobre alumnos de Hogwarts recién salidos de sus TIMOs que descubren los secretos del castillo, eligen en qué magos se van a convertir y se gradúan justo cuando el mundo mágico empieza a romperse.

Decidido cerrado entre los dos Propuesto idea sobre la mesa Pendiente hay que elegir Canon sale de la saga Nuestro invención para el juego
Portada. El castillo de Hogwarts de noche, visto desde el lago, con cuatro alumnos de 6.º en una barca y una luz extraña bajo el agua.
Parte I · Bienvenida

Capítulo 1

Qué es un juego de rol

Un juego de rol es una historia que se cuenta entre varios, alrededor de una mesa. No hay tablero ni ganadores: hay personajes, un mundo y dados para cuando las cosas se ponen difíciles.

Los jugadores

Cada jugador lleva a un personaje: un alumno de Hogwarts con su casa, su familia, sus notas y sus secretos. Dice lo que su personaje hace y lo que dice, como si fuera un actor que improvisa.

El máster

Una persona hace de máster. Describe el mundo, da voz a profesores, fantasmas y criaturas, y decide qué pasa cuando los personajes actúan. No juega contra los demás: su trabajo es que la historia sea emocionante.

Cómo suena una partida

MásterLa biblioteca está a oscuras. Oyes pasos de Filch en el pasillo, cada vez más cerca. ¿Qué haces?

JugadoraMe escondo detrás de la estantería de Historia de la Magia y apago la varita.

MásterTira Sigilo, a ver si te oye.

Así durante toda la sesión: el máster describe, los jugadores deciden y, cuando el resultado no está claro, se tiran los dados. Una sesión dura entre dos y cuatro horas. Varias sesiones seguidas forman una misión, y varias misiones, una campaña.

Qué necesitáis

  • Un dado de veinte caras (d20) por jugador y uno para el máster.
  • Un dado de seis caras (d6) de otro color, el dado de Destino. Lo ideal: uno claro y otro oscuro.
  • Una ficha de personaje por jugador, lápiz y goma.
  • Entre dos y cinco jugadores, más el máster. O la mesa de RoleForge en Discord, que tira y apunta por vosotros.

Cuando leas «1d6», significa tirar un dado de seis caras; «2d8», dos dados de ocho caras y sumarlos. Así con cualquier dado.

Capítulo 2

Wizbound en una página

Acabas de aprobar los TIMOs. Este septiembre eliges tus asignaturas de ÉXTASIS y, con ellas, qué clase de mago vas a ser. El castillo tiene más secretos de los que te contaron. Y en el continente pasan cosas que los profesores no quieren comentar.

  • Decidido Un D&D narrativo, menos estricto. Características de siempre (sí, hay tiradas de Carisma), habilidades estándar, iniciativa en los duelos y un máster que pide tiradas y tira por sus criaturas.
  • Decidido Encima, la capa narrativa: el dado de Luz y Sombra, fallos que siempre mueven la historia y relojes para los misterios.
  • Decidido Tono de aventura juvenil, en la línea de Hogwarts Legacy: misterios, pasadizos, normas que saltarse, criaturas, rivalidades y artefactos antiguos. Hay peligro de verdad, pero no es un juego de guerra.
  • Decidido Empezáis en 6.º curso, recién salidos de los TIMOs. Todos sabéis los hechizos básicos; vuestra clase es la especialización que empieza ahora.
  • Decidido Misión superada, subes de nivel. Sin puntos de experiencia.
  • Decidido Se usan los nombres de la saga porque es para jugar entre colegas. Si da un giro comercial, se renombra.

Qué hacéis todo el rato

Explorar

Pasadizos, la Sección Prohibida, el Bosque Prohibido, el lago, Hogsmeade. Siempre hay una puerta que no deberíais abrir.

Resolver misterios

Quién roba del almacén de Pociones, qué hay bajo el aula en desuso del tercer piso, por qué ese profesor recibe cartas de Berlín.

Batirse en duelo

En el club de duelo, en un pasillo a medianoche o contra algo que ha salido del bosque. Con iniciativa, turnos y hechizos.

Cómo está organizado este manual

Primero, lo esencial: cómo se tira y qué es la Luz y la Sombra. Después, cómo crear tu personaje paso a paso. Luego, la magia y los duelos. El máster tiene su propia parte, con el bestiario y las misiones. Al final, un anexo de consulta rápida para tener a mano durante la partida.

Capítulo 3

Hogwarts, 1924

Decidido La campaña es anterior a Grindelwald. Los personajes salen al mundo real justo cuando él aparece.

Propuesto 6.º curso es 1924-25 y 7.º curso es 1925-26. Os graduáis en junio de 1926. Ese mismo año Grindelwald se deja ver en Nueva York, y en 1927 da su mitin en París. La campaña escolar ocupa los niveles 1 a 10. La misión del verano de 1926, ya graduados, es la primera en el mundo real; la segunda campaña, ya adultos, puede seguir con la guerra, la Segunda Guerra Mundial de fondo y los artefactos mágicos.

El Gran Comedor en el banquete de bienvenida de 1924: velas flotantes, cuatro mesas largas y el profesorado al fondo.

El castillo

  • Canon Director: Armando Dippet. Albus Dumbledore es profesor, brillante, amable y siempre un poco ausente. Los personajes del canon están de fondo y nunca resuelven la aventura.
  • Canon Lugares: la Sala de los Menesteres, la Sección Prohibida, el Bosque Prohibido, el lago con sus sirénidos y grindylows, la cabaña del guardabosques, las cocinas de los elfos y el pueblo de Hogsmeade.
  • Canon La Copa de las Casas y el quidditch. Propuesto La Copa es el marcador de la campaña: el máster da y quita puntos en cada misión.
  • Canon La Aparición se aprende con 17 años, en 7.º, con examen del Ministerio. En el juego es un talento que se puede coger desde el nivel 6.
  • Nuestro Ecos de Legacy. Hace una generación, un alumno de 5.º destapó magia antigua bajo el castillo. Quedan rumores, salas selladas y retratos que no quieren hablar de ello.

El mundo de fuera

  • Los años 20: posguerra muggle, jazz, radio, trenes de vapor y coches que empiezan a llenar Londres.
  • Canon Gellert Grindelwald, expulsado de Durmstrang, lleva años moviéndose por Europa. En 1924 es un nombre en los periódicos del continente. Algunos alumnos de intercambio lo han oído en casa, y no siempre para mal.
  • Propuesto El reloj de fondo: un reloj de 8 segmentos que el máster avanza entre misiones. Al llenarse, llega la graduación, y con ella 1926.
Parte II · Lo esencial

Capítulo 4

La tirada

Casi todo el juego se resuelve con una sola regla. El máster describe, tú dices qué haces y, si hay riesgo, el máster pide una tirada: «Tira Persuasión.» Si no hay riesgo, simplemente pasa.

Dos dados a la vez Decidido

El d20 · ¿lo consigues?

d20 + el bono que tienes apuntado en tu ficha para esa habilidad, contra una CD (Clase de Dificultad) que pone el máster. Igualar o superar es éxito.

El d6 de Destino · ¿cómo sale?

De otro color, a la vez. De 4 a 6, Luz: marcas 1 Luz en tu ficha. De 1 a 3, Sombra: el máster marca 1 Sombra en su hoja y la escena se complica.

Magia normal 1Sombra2Sombra3Sombra 4Luz5Luz6Luz
Magia oscura 1Mancha2Sombra3Sombra4Sombra 5Luz6Luz

Los cuatro resultados

Éxito con Luz

Lo consigues y marcas 1 Luz.

Éxito con Sombra

Lo consigues, pero hay un precio: ruido, un testigo, algo que se rompe. El máster marca 1 Sombra.

Fallo con Luz

No lo consigues, pero marcas 1 Luz y algo se abre: una pista, otra salida.

Fallo con Sombra

No lo consigues y la cosa empeora. El máster marca 1 Sombra.

Reglas que salen a menudo

  • Solo se tira el Destino cuando tú actúas: pruebas de habilidad y ataques con hechizos. No en las salvaciones, la iniciativa, el daño ni las tiradas del máster.
  • 20 natural: crítico. Éxito seguro y, en un ataque, el doble de dados de daño.
  • 1 natural: pifia. Fallo seguro y algo sale mal de verdad.
  • Ventaja y desventaja: tiras dos d20 y te quedas el mejor o el peor. No se acumulan y se anulan entre sí.
  • Salvación: cuando algo te viene encima (un hechizo, un veneno, una caída), tiras d20 + la característica que diga el efecto contra su CD.

Dificultades

DificultadCDEjemplo en Hogwarts
Fácil8Subir por la escalera que cambia sin caerte
Normal12Convencer a un prefecto de que ibas a la biblioteca
Difícil15Colarte en la Sección Prohibida sin que te vea Filch
Muy difícil18Engañar a un profesor que ya sospecha
Heroica21Atrapar la snitch en plena tormenta

Probabilidades

Porcentaje de éxito según el bono de la ficha. Un personaje de nivel 1 tiene entre +2 y +5 en lo suyo; uno de nivel 10, hasta +8. Ejemplo: con +5 contra CD 15 necesitas sacar 10 o más en el d20, once caras de veinte: un 55 %.

BonoCD 8CD 12CD 15CD 18CD 21
+0 · ni idea654530155
+2 · se defiende7555402510
+5 · lo suyo, nivel 19070554025
+5 con ventaja9991806444
+8 · lo suyo, nivel 109585705540

Prueba una tirada

d20
d6
Sin tirar todavíaElige bono y CD, y pulsa Tirar.

Capítulo 5

Luz y Sombra

Decidido Dos contadores que se apuntan a lápiz: la Luz en la ficha de cada jugador y la Sombra en la hoja del máster. Propuesto Pocas casillas, se marca solo cuando actúas y se gasta en muy pocas cosas.

Luz · en tu ficha · 5 casillas

☒☒☐☐☐

Empiezas cada sesión con 2. Marcas una con cada Luz del Destino. Si ya las tienes todas, no pasa nada. Se gasta:

  • 1 · Repetir tu d20.
  • 1 · Echar una mano: un compañero tira con ventaja.
  • 2 · Poder de Luz de tu clase.
Sombra · en la hoja del máster · 10 casillas

☒☒☒☐☐☐☐☐☐☐

Empieza cada sesión con tantas como jugadores. Marca una con cada Sombra del Destino. Se gasta:

  • 1 · Interrumpir: una criatura actúa ahora, fuera de su turno.
  • 1 · Complicar: llega Filch, se apaga la luz, se cierra la puerta.
  • 1 · Tocar un punto débil: el boggart, el problema de tu sangre o de tu don.
  • 1 a 3 · Rasgo de Sombra de una criatura del bestiario.
Por qué no es un engorro

En una escena típica cada jugador tira dos o tres veces, así que marca una o dos casillas. Una cruz al ganar y una goma al gastar. En RoleForge, el d6 se tira con el d20 y la casilla se marca sola.

Parte III · Tu personaje

Capítulo 6

Crear un personaje

Tu personaje es un alumno de Hogwarts que empieza 6.º curso. Crearlo lleva unos quince minutos y cabe en una ficha de una cara. Estos son los pasos; cada uno tiene su capítulo.

  1. Sangre. Nacido de muggles, mestizo o sangre pura. Da una ventaja y un problema.
  2. Tirada de don. Tira 1d20. Con 17 o más tienes un don de sangre; si no, tu talento natural.
  3. Casa. El Sombrero te sorteó en 1.º. Da un rasgo.
  4. Escuela de origen, solo si vienes de fuera. Conservas un rasgo de tu antigua escuela.
  5. Características. Reparte +2, +2, +1, +1, 0 y −1 entre las seis.
  6. Clase. Tu camino de ÉXTASIS. Da asignaturas, habilidades, rasgos, un poder de Luz y tu grimorio de hechizos.
  7. Competencias y bonos. Competencia en tus dos asignaturas de clase, dos habilidades de la lista de tu clase y dos libres. Apunta junto a cada habilidad su bono ya sumado.
  8. Hechizos. Todos los básicos, más 3 hechizos de rango 1 de tu grimorio.
  9. Varita, tres preguntas y vínculos.
  10. Dinero y compras. 3d6 galeones para el Callejón Diagon.

Números de la ficha

ValorNivel 1Cómo cambia
Puntos de Vida (PV)10 + CONCada nivel, +4 + CON
Defensa10 + DES+4 con Protego como reacción
Competencia+2+3 en nivel 5, +4 en nivel 9
Bono de cada habilidadCar. + competenciaSe apunta ya sumado; se recalcula al subir de nivel
Iniciativad20 + DESAl empezar un duelo
CD de tus hechizos8 + competencia + car.La característica de la asignatura del hechizo
Luz5 casillas6 si no tienes don; empiezas cada sesión con 2

Capítulo 7

Características y habilidades

Decidido Las características dicen cómo eres; las habilidades, qué sabes hacer. Son las seis de siempre y se apunta directamente el modificador, de −1 a +4.

FUE · Fuerza

Empujar, cargar, forcejear, aguantar a alguien que cuelga de la escoba.

DES · Destreza

Reflejos, puntería con la varita, esquivar, volar, moverse sin ruido.

CON · Constitución

Aguante. Suma a los Puntos de Vida y resiste venenos, frío y hechizos que aturden.

INT · Inteligencia

Estudiar, recordar, analizar. La magia de libro: Transformaciones, Pociones, Runas.

SAB · Sabiduría

Intuición y atención. Leer a la gente, criaturas y plantas, presagios.

CAR · Carisma

Presencia y voluntad. Convencer a Filch, mentir a un prefecto, los Encantamientos.

Habilidades y asignaturas

Propuesto Once habilidades de la vida corriente y nueve asignaturas de magia. Las asignaturas funcionan igual que las habilidades: sirven para lanzar hechizos y también para saber cosas. «¿Qué planta es esa?» es una tirada de Herbología.

HabilidadCar.Para qué
AtletismoFUETrepar, nadar, forcejear
AcrobaciasDESEquilibrio, saltos, caer bien
SigiloDESPasar sin ser visto, seguir a alguien
VueloDESEscobas, monturas, quidditch
InvestigaciónINTBuscar pistas, registrar, deducir
SaberINTHistoria de la Magia, teoría, mundo muggle
PercepciónSABVer, oír, notar lo que no encaja
PerspicaciaSABSaber si mienten, leer intenciones
PersuasiónCARConvencer, negociar, caer bien
EngañoCARMentir, disimular, hacerse pasar por otro
IntimidaciónCARAsustar, imponerse, hacer callar
AsignaturaCar.Para qué
EncantamientosCARHacer que las cosas hagan algo
DefensaDESDuelo, escudos, criaturas oscuras
TransformacionesINTHacer que las cosas sean otra cosa
PocionesINTPreparar, identificar, dosificar
RunasINTSalvaguardas, textos antiguos, sellos
HerbologíaSABPlantas mágicas, venenos, remedios
CriaturasSABTratar, calmar y rastrear bestias
AdivinaciónSABPresagios, visiones, intuiciones
Artes OscurasCARReconocer maldiciones y tentarse
Un solo número en la mesa

La suma se hace una vez, en la ficha. Junto a cada habilidad apuntas su bono: la característica, más la competencia si la tienes. Tom, con Destreza +3 y competencia en Sigilo, apunta Sigilo +5. En la partida solo suma ese +5 al d20. Se recalcula al subir de nivel; en RoleForge, solo.

Capítulo 8

Sangre

Decidido En Wizbound no hay razas: hay familias. Tu sangre dice de dónde vienes y cómo te mira el mundo mágico. Regla de oro: la sangre nunca da más poder mágico. Da posición, contactos y problemas.

Una nacida de muggles en el andén 9 y ¾, con su familia muggle mirando el tren con la boca abierta.
Sangre

Nacido de muggles

Entre dos mundos: ventaja en cualquier tirada en el mundo muggle, que para los demás es territorio desconocido.

Problema: hay quien te mira por encima del hombro, y tu familia no sabe lo peligroso que es tu mundo.

Un mestizo en una cocina medio mágica: la tetera sirve sola, el padre lee el periódico muggle.
Sangre

Mestizo

Un pie en cada lado: una vez por sesión, tienes un pariente o conocido en el sitio donde estáis.

Problema: lealtades divididas; alguien de tu familia está en el bando que no te conviene.

Una sangre pura ante el tapiz de su árbol familiar, en una mansión con retratos que murmuran.
Sangre

Sangre pura

El apellido: ventaja en tiradas sociales con viejas familias, profesores chapados a la antigua y el Ministerio.

Problema: tu familia espera cosas de ti, y no siempre buenas.

El máster puede gastar 1 Sombra para activar el problema de tu sangre.

Capítulo 9

Dones de sangre

Decidido Algunos magos nacen con algo más. Al crear el personaje tiras 1d20: con suerte, tu sangre esconde un don. Propuesto Cada don crece contigo en los niveles 1, 4, 7 y 10, y cada paso trae también más problema.

La tirada de don

Con 17 a 20 tienes un don: un 20 % para todas las sangres. La sangre decide qué dones puedes tener, no la probabilidad ni el poder. Con 1 a 16 no hay don, pero tienes tu talento natural, que también crece.

d20Sangre puraMestizoNacido de muggles
1 – 16Sin don: talento natural.
17Legeremante natoParte veelaVidente
18VidenteParte giganteLegeremante nato
19MetamorfomagoLegeremante natoMetamorfomago
20Hablante de párselMaledictusMagia salvaje
Un legeremante: un alumno en la biblioteca, con los ojos entrecerrados, rodeado de hilos de luz que salen de las cabezas de los demás.
Don · Canon

Legeremante nato

1Sientes las emociones de quien tengas cerca. Ventaja en Perspicacia.
4Una vez por escena, lees un pensamiento superficial (salv. SAB contra tu CD).
7Legilimens: entras en una mente y ves un recuerdo reciente.
10Buscas recuerdos concretos y notas cuando alguien usa Oclumancia contigo.

Problema: en una multitud no puedes apagarlo. Cuanto más creces, más oyes lo que no querías oír.

Una vidente: una alumna despierta a medianoche en el dormitorio, con los ojos en blanco y la escarcha formándose en la ventana.
Don · Canon

Vidente

1Al empezar cada misión, el máster te da una visión verdadera, en clave.
4Una vez por misión, sueñas: haces una pregunta al máster y responde en imágenes.
7Una vez por escena, ves venir un golpe: un aliado reacciona con ventaja.
10Una vez por campaña, una profecía: algo que dices se cumplirá.

Problema: las visiones llegan cuando quieren y te dejan temblando: desventaja en tu siguiente tirada.

Un metamorfomago a mitad de cambio frente al espejo del baño de prefectos: media cara suya, media de otro.
Don · Canon

Metamorfomago

1Cambias pelo, ojos y rasgos a voluntad.
4Copias una cara que hayas visto de cerca. Ventaja en Engaño para pasar por esa persona.
7Cambias también altura y complexión.
10Te conviertes en otra persona completa, voz incluida.

Problema: las emociones fuertes te cambian el pelo sin querer, y se te escapa en el peor momento.

Una hablante de pársel agachada junto a una tubería del castillo, susurrando a una serpiente que asoma.
Don · Canon

Hablante de pársel

1Hablas con las serpientes, y ellas te responden.
4Abres lo que se cerró en pársel y las serpientes corrientes te obedecen.
7Una vez por escena, llamas a una serpiente aliada (12 PV, +4, 1d6 y veneno).
10Oyes lo que nadie oye: algo enorme se mueve dentro de las cañerías del castillo.

Problema: todo el mundo lo asocia con Slytherin y con magos oscuros. Si se sabe, eres sospechoso de todo.

Un parte veela en el Gran Comedor: medio curso vuelto hacia él, y una chispa de fuego en la punta de sus dedos.
Don · Canon

Parte veela

1Ventaja en Persuasión con quien pueda sentirse atraído por ti.
4Una vez por escena, fascinas: salv. SAB o el objetivo cumple una orden sencilla.
7Furia veela: cuando te enfadas, lanzas fuego con las manos (ataque, 2d6).
10Forma de ave de fuego durante una escena: vuelas y tu fuego sube a 3d6.

Problema: cuando te enfadas, se te nota lo que eres, y no siempre puedes pararlo.

Un parte gigante sujetando la puerta del invernadero 3 contra una tentácula venenosa, con los compañeros detrás.
Don · Canon

Parte gigante

1+1 FUE y +5 PV. Los hechizos leves de rango 1 te hacen la mitad.
4Piel dura: +1 a la Defensa y ventaja en Atletismo.
7Golpe de gigante: ataque sin varita de 2d8 que derriba.
10Ventaja en todas las salvaciones contra hechizos.

Problema: prejuicio abierto y nunca pasas inadvertido. Hay quien querría ver tu nombre en un registro.

Una maledictus a medio transformar en el Bosque Prohibido: piel que se vuelve escamas y ojos de serpiente.
Don · Canon

Maledictus

1Una vez por escena, te transformas en tu bestia (serpiente, gato montés, lechuza…) hasta el final de la escena.
4En forma de bestia tienes +10 PV y ventaja en Sigilo o Percepción.
7Transformación parcial: garras, ojos o colmillos sin cambiar del todo.
10Puedes quedarte horas en forma de bestia.

Problema: es una maldición de sangre. El máster lleva en secreto un reloj que avanza cada vez que te transformas.

Un nacido de muggles con magia salvaje: los cristales de la clase de Pociones estallando a su alrededor, sin varita en la mano.
Don · Nuestro

Magia salvaje

1Una vez por escena, un hechizo básico sin varita y sin tirada.
4Cuando te dan un crítico, estallas: todos los que tengas al lado, salv. FUE o derribados.
7Lanzas hechizos de rango 1 sin varita.
10Una vez por misión, una tormenta mágica: un efecto enorme que describe el máster.

Problema: con Sombra en un momento de rabia o de miedo, tu magia se desborda sola.

Talento natural · sin don

Quien no saca don no se queda atrás: su talento viene del esfuerzo.

NivelTalento natural
1Una casilla más de Luz: 6 en vez de 5.
4Un talento extra.
7Otro talento extra.
10+1 a una característica.

El licántropo no se hereda, es un mordisco. Queda como gancho de historia, no como don.

Capítulo 10

Casas y escuelas

Todos sois de Hogwarts, así que la Casa es vuestra comunidad: dónde dormís, con quién coméis y por quién ganáis la Copa. Cada Casa da un rasgo que se usa una vez por sesión.

Escudo y sala común de Gryffindor: chimenea encendida, butacas rojas y un retrato de la Dama Gorda.
Valor

Gryffindor

Por delante: cuando te metes el primero en algo peligroso, tira con ventaja y marca 1 Luz si sale bien.

Sala común de Slytherin bajo el lago: luz verde, ventanales con peces y un alumno escribiendo una carta.
Astucia

Slytherin

Siempre un plan: declara que ya habías preparado algo pequeño para esta situación: una coartada, un favor, un frasco.

Torre de Ravenclaw: cúpula estrellada, estanterías y una aldaba en forma de águila que hace acertijos.
Ingenio

Ravenclaw

Lo leí en algún sitio: ventaja en una tirada de Saber o Investigación, y el máster te da un dato útil extra.

Sala común de Hufflepuff junto a las cocinas: plantas, luz cálida y alumnos compartiendo bollos.
Lealtad

Hufflepuff

Nadie se queda atrás: das ventaja a un compañero sin gastar Luz, y él recupera 1d6 PV.

Escuelas de origen

Decidido Hay alumnos de intercambio y alumnos que se han mudado a Londres. Propuesto Pasan por el Sombrero como todos, así que tienen Casa, y además conservan un rasgo de su antigua escuela. Es una escena de entrada perfecta.

Un alumno de Durmstrang con abrigo de piel y una alumna de Beauxbatons de azul, esperando al Sombrero Seleccionador en un septiembre lluvioso.
EscuelaRasgo que conservasPor qué estás en Hogwarts
Beauxbatons CanonVentaja en protocolo y en cualquier salón elegante. Es la escuela de los españoles y los portugueses.Tus padres trabajan ahora en el Ministerio británico
Durmstrang CanonReconoces las maldiciones al verlas: ventaja en Artes Oscuras para identificarlas.Tu familia se fue del norte por algo que no cuenta
Ilvermorny CanonVentaja para ocultar la magia a los muggles y borrar tus huellas.Un año de intercambio que se alarga
Castelobruxo CanonVentaja para identificar plantas y criaturas desconocidas.Intercambio de Herbología y Criaturas
Uagadou CanonLanzas los hechizos básicos sin varita.Beca de la Confederación Internacional

Capítulo 11

Las clases

Una clase es lo que tu personaje sabe hacer mejor que nadie: su papel en el grupo y el tipo de mago en que se está convirtiendo.

Qué es una clase

Después de los TIMOs, cada alumno elige sus asignaturas de ÉXTASIS. Esa elección es su clase, o camino. Un Duelista se prepara para ser auror; un Sanador, para trabajar en San Mungo. Hasta 5.º todos aprendisteis lo mismo; desde 6.º cada uno empieza a especializarse.

Decidido Los hechizos básicos son de todos; el resto va por clase. Cada clase tiene su propio grimorio, y solo aprende de él. Por eso, en cuanto alguien saca la varita, se nota qué es cada uno.

Qué te da tu clase

Asignaturas

Dos asignaturas con competencia. Son las que usas para lanzar tus hechizos.

Habilidades

Una lista de cuatro o cinco habilidades de las que eliges dos con competencia.

Rasgos

Poderes propios en los niveles 1, 3, 5, 7 y 10. El del nivel 10 es tu ÉXTASIS.

Poder de Luz

Un momento de lucimiento que cuesta 2 casillas de Luz.

Grimorio

Tu lista de hechizos en tres rangos. Empiezas con 3 de rango 1 y aprendes uno por nivel.

Papel

Lo que aportas al grupo: pelear, colarse, curar, criaturas, maldiciones o ver venir las cosas.

Los rangos se abren con el nivel: rango 1 desde el nivel 1, rango 2 desde el 5 y rango 3 desde el 9. Si quieres un hechizo de otra clase, necesitas el talento Segunda asignatura.

Las seis clases de un vistazo Propuesto

ClaseAsignaturasCar. clavePapel en el grupoPara quién
DuelistaDefensa + EncantamientosDES, CARPrimera línea en los duelosQuien quiere acción
MerodeadorEncantamientos + TransformacionesCAR, INTColarse, engañar, travesurasQuien quiere saltarse las normas
SanadorPociones + HerbologíaINT, SABCurar y sostener al grupoQuien disfruta ayudando
MagizoólogoCriaturas + HerbologíaSABBestias, bosque y rastreoQuien quiere una mascota mágica
RompemaldicionesRunas + DefensaINT, DESTrampas, sellos y salvaguardasQuien quiere resolver acertijos
VidenteAdivinación + RunasSAB, INTVer venir las cosas, doblar el destinoQuien quiere misterio

En las tablas de grimorio, «Ataque» se tira contra la Defensa del objetivo; «Salv. CON» significa que el objetivo tira Constitución contra la CD de tu hechizo. Los hechizos marcados con Nuestro son invención del juego; el resto son del canon.

Un duelista de 6.º en la tarima del club de duelo, varita en alto, con un Protego azul frenando un hechizo rojo.

Duelista

Defensa + Encantamientos · futuro auror

El que se pone delante. Rápido con la varita, bueno leyendo al rival y con un escudo siempre a punto. Si hay que batirse en duelo, el grupo le mira a él.

Car. claveDES y CAR
HabilidadesElige 2: Atletismo, Acrobacias, Intimidación, Percepción
Poder de Luz (2)Doble conjuro: este turno lanzas dos hechizos
NivelRasgo
1Reflejos de duelo. Sumas tu competencia a la iniciativa.
3Desarme experto. Expelliarmus con ventaja; si impacta, la varita vuela a tu mano.
5Ataque extra. Lanzas dos hechizos de ataque por turno, uno de ellos básico.
7Escudo reflectante. Si tu Protego hace fallar un hechizo, rebota: el atacante recibe 1d8.
10ÉXTASIS de Defensa. Una vez por escena, cuando caigas a 0 PV, te quedas con 1.
GrimorioAsignaturaTipoEfecto
Rango 1
DesmaiusDefensaAtaque1d8; si le deja a la mitad de PV o menos, salv. CON o aturdido
Petrificus TotalusDefensaSalv. DESPetrificado
Everte StatumDefensaAtaque1d6 y el objetivo sale por los aires: derribado
DepulsoEncantamientosAtaque1d6 y lo lanza lejos
DiffindoEncantamientosAtaque1d8 de corte, o corta cuerdas y telas
RictusempraEncantamientosSalv. SABAtaque de risa: desventaja en su siguiente turno
Rango 2 · desde el nivel 5
ImpedimentaDefensaSalv. FUENo se mueve y tiene desventaja un turno
ReductoEncantamientosAtaque2d8; pulveriza objetos
ExpulsoEncantamientosSalv. DES2d6 en una zona pequeña, mitad si salva
Arresto MomentumEncantamientosReacciónFrena una caída; nadie recibe daño
Desarme doble NuestroDefensaAtaqueExpelliarmus contra dos objetivos a la vez
Rango 3 · desde el nivel 9 · una vez por escena
Protego MaximaDefensaReacción+4 a la Defensa de todos los aliados cercanos contra un ataque
ConfringoEncantamientosSalv. DES3d6 de fuego en una zona, mitad si salva
Expecto PatronumDefensaUtilidadAhuyenta dementores y lleva mensajes. Necesita tu recuerdo feliz
Un merodeador bajando por un pasadizo detrás de un tapiz, varita encendida, con una bomba fétida en la otra mano y una sonrisa.

Merodeador

Encantamientos + Transformaciones · el que se salta las normas

Conoce cada pasadizo, cada retrato sobornable y cada excusa creíble. No gana duelos de frente: los evita, o los gana antes de que empiecen.

Car. claveCAR e INT
HabilidadesElige 2: Sigilo, Engaño, Acrobacias, Persuasión, Percepción
Poder de Luz (2)Travesura perfecta: un hechizo que no hace daño funciona como un crítico
NivelRasgo
1Conozco un atajo. Una vez por sesión, declara un pasadizo que lleva a donde necesitas.
3Por la espalda. +1d6 al daño contra quien no te ha visto o está distraído.
5Nadie me ha visto. Tras actuar, puedes esconderte como parte de la misma acción.
7Por la espalda mejorado. Sube a +2d6. Nunca te pierdes dentro del castillo.
10Leyenda del castillo. Una vez por misión, un fantasma o un retrato te hace un favor sin preguntar.
GrimorioAsignaturaTipoEfecto
Rango 1
ConfundusEncantamientosSalv. SABConfundido, o se cree una mentira pequeña
SilencioEncantamientosSalv. SABNo puede hablar; desventaja al lanzar hechizos
TarantallegraEncantamientosSalv. DESBaila sin control: no puede moverse a voluntad
FumosEncantamientosUtilidadUna cortina de humo: ventaja en Sigilo para huir
ObscuroTransformacionesSalv. DESUna venda en los ojos: desventaja en todo
Vera VertoTransformacionesUtilidadTransforma un animal pequeño en un objeto, o al revés
Rango 2 · desde el nivel 5
Encantamiento desilusionadorEncantamientosUtilidadCasi invisible: ventaja en Sigilo mientras te muevas despacio
GeminioTransformacionesUtilidadDuplica un objeto; la copia no tiene su magia
Homenum RevelioEncantamientosUtilidadSabes si hay alguien más en la sala
EvanescoTransformacionesUtilidadDesvanece un objeto o una criatura pequeña
ObliviateEncantamientosSalv. SABBorra un recuerdo reciente. En Hogwarts, motivo de expulsión
Rango 3 · desde el nivel 9 · una vez por escena
Piertotum LocomotorTransformacionesUtilidadAnima dos estatuas o armaduras (20 PV, +5, 1d10) que luchan por ti
GlisseoTransformacionesUtilidadUna escalera se vuelve tobogán: quien te persiga cae
Cara prestada NuestroTransformacionesUtilidadTomas el aspecto de otro alumno durante una hora
Una sanadora arrodillada en un pasillo junto a un compañero herido, con un frasco de díctamo humeando y vendas que se enrollan solas.

Sanador

Pociones + Herbología · futuro medimago

Sin él, el grupo no llega al final de la misión. Cura, quita venenos, prepara pociones y conoce cada planta del invernadero. Y cuando hace falta, sabe exactamente qué hierba duerme a un trol.

Car. claveINT y SAB
HabilidadesElige 2: Perspicacia, Saber, Percepción, Persuasión
Poder de Luz (2)Todavía no: un aliado que cae a 0 PV se queda con 1
NivelRasgo
1Manos firmes. Tu Episkey cura 1d8 + SAB y lo lanzas además de tu acción.
3Botiquín. Tras cada descanso largo tienes 2 pociones curativas gratis.
5Remedio rápido. Tus curaciones y pociones curan el máximo del dado.
7Antídoto. Como acción, quitas un estado (envenenado, confundido, petrificado) a un aliado.
10ÉXTASIS de Pociones. Una vez por misión, todo el grupo recupera 2d8 + SAB.
GrimorioAsignaturaTipoEfecto
Rango 1
FerulaHerbologíaCuraciónVendas y tablilla: cura 1d8 fuera de combate
RennervateHerbologíaUtilidadDespierta a un aturdido o inconsciente
AnapneoHerbologíaUtilidadDespeja la garganta de quien se ahoga
TergeoPocionesUtilidadLimpia sangre, veneno o suciedad de una herida o un objeto
HerbivicusHerbologíaUtilidadUna planta crece de golpe: trepar, bloquear, esconderse
Poción a punto NuestroPocionesUtilidadIdentificas una poción por el olor y preparas una básica en una hora
Rango 2 · desde el nivel 5
Brackium EmendoHerbologíaCuraciónArregla huesos: cura 2d8. Con Sombra, se lleva los huesos
Antídoto común NuestroPocionesCuraciónQuita el estado envenenado a todos los aliados cercanos
Filtro rápido NuestroPocionesUtilidadPreparas un Filtro de la paz o una Poción pimentónica en un minuto
Episkey mayor NuestroHerbologíaCuraciónCura 2d6 a todos los aliados cercanos
Somnífero de valeriana NuestroHerbologíaSalv. CONUn polvo que duerme a un rival hasta que lo zarandeen
Rango 3 · desde el nivel 9 · una vez por escena
Mandrágora reconstituyentePocionesCuraciónDevuelve a su estado a los petrificados y transformados
Remedio de San Mungo NuestroPocionesCuraciónTodo el grupo recupera 3d8 PV y pierde un estado
Aliento de vida NuestroHerbologíaCuraciónUn aliado caído se levanta con la mitad de sus PV
Una rompemaldiciones frente a una puerta sellada bajo el castillo, trazando runas doradas en el aire mientras las del marco se apagan.

Rompemaldiciones

Runas + Defensa · futuro empleado de Gringotts

El que entra primero en la cripta. Lee runas antiguas, ve las trampas antes de pisarlas y desmonta salvaguardas como quien desata un nudo. En un castillo lleno de magia antigua, es imprescindible.

Car. claveINT y DES
HabilidadesElige 2: Investigación, Saber, Percepción, Acrobacias
Poder de Luz (2)Deshacer: anulas un efecto mágico de un rango igual o menor que el tuyo
NivelRasgo
1Primero mirar. Detectas trampas, maldiciones y salvaguardas sin tirar, solo con examinar.
3Runa de guarda. Trazas una runa: los aliados cercanos tienen +2 a la Defensa durante la escena.
5Contramaldición. Una vez por escena, como reacción, anulas un hechizo enemigo si superas su CD.
7Salvaguarda. Proteges una sala: nadie entra sin que lo sepas.
10ÉXTASIS de Runas. Una vez por misión, abres cualquier puerta, cerrojo o sello mágico.
GrimorioAsignaturaTipoEfecto
Rango 1
RevelioRunasUtilidadRevela objetos, puertas y marcas ocultas
Specialis RevelioRunasUtilidadDescubre qué hechizos lleva encima un objeto o una poción
Runa de alarma NuestroRunasUtilidadTe avisa si alguien cruza una puerta
Engorgio / ReducioRunasUtilidadAgranda o encoge un objeto
IncarcerousDefensaSalv. FUEAtado con cuerdas conjuradas
DescendoDefensaAtaque1d6 y derriba lo que haya encima: estanterías, techos, rivales
Rango 2 · desde el nivel 5
Sello rúnico NuestroRunasSalv. INTUna puerta o un cofre solo se abren con tu permiso
Salvio HexiaRunasUtilidadProtege un lugar: los hechizos enemigos dentro tienen desventaja
Protego TotalumDefensaUtilidadEscudo sobre una sala o un campamento durante una noche
BombardaDefensaSalv. DES2d6 en una zona pequeña, mitad si salva; revienta puertas
ReparifargeRunasUtilidadDeshace una transformación fallida
Rango 3 · desde el nivel 9 · una vez por escena
Cave InimicumRunasUtilidadNadie que quiera haceros daño encuentra vuestro refugio esa noche
Repello InimicumRunasSalv. CARUna barrera que expulsa a los enemigos de una zona
Protego MaximaDefensaReacción+4 a la Defensa de todos los aliados cercanos contra un ataque
Un vidente en la torre de Adivinación, inclinado sobre una bola de cristal donde se refleja una silueta con un triángulo en el cuello.

Vidente

Adivinación + Runas · el que ve venir las cosas

Casi todos piensan que la Adivinación es un cuento. Él sabe que no. Ve fragmentos de lo que va a pasar y, con práctica, aprende a torcer el destino a favor de los suyos.

Car. claveSAB e INT
HabilidadesElige 2: Perspicacia, Percepción, Saber, Persuasión
Poder de Luz (2)Esto ya lo vi: se repite una tirada entera, de quien sea
NivelRasgo
1Presagio. Al empezar cada misión, tira 2d20 y apúntalos. Puedes sustituir cualquier d20 (tuyo, de un aliado o del máster) por uno de ellos.
3Leer a la gente. Ventaja en Perspicacia; con éxito, sabes si mienten.
5Presagio mayor. Tres d20 en vez de dos.
7Visión. Una vez por misión, preguntas al máster algo que va a pasar. Responde la verdad, en clave.
10ÉXTASIS de Adivinación. Una vez por misión, declaras algo que ocurrirá antes del final de la escena.
GrimorioAsignaturaTipoEfecto
Rango 1
Leer las hojas NuestroAdivinaciónUtilidadUna vez por sesión, el máster responde sí o no a una pregunta
Ojo interior NuestroAdivinaciónUtilidadVes a través de ilusiones, disfraces y desilusionadores
Aviso NuestroAdivinaciónReacciónUn aliado tira su salvación con ventaja
RevelioRunasUtilidadRevela objetos, puertas y marcas ocultas
Runa de alarma NuestroRunasUtilidadTe avisa si alguien cruza una puerta
Mal presagio NuestroAdivinaciónSalv. SABEl objetivo ve su propia derrota: desventaja en su siguiente tirada
Rango 2 · desde el nivel 5
Bola de cristal NuestroAdivinaciónUtilidadVes durante un minuto un lugar que conozcas
Legilimens menor NuestroAdivinaciónSalv. SABOyes lo que el objetivo está pensando ahora mismo
Homenum RevelioRunasUtilidadSabes si hay alguien más en la sala
Destino torcido NuestroAdivinaciónReacciónEl máster repite una tirada y se queda la peor
Sello rúnico NuestroRunasSalv. INTUna puerta o un cofre solo se abren con tu permiso
Rango 3 · desde el nivel 9 · una vez por escena
LegilimensAdivinaciónSalv. SABEntras en una mente y ves sus recuerdos
Oráculo NuestroAdivinaciónUtilidadTres preguntas al máster sobre el futuro de la misión
Hilo del destino NuestroAdivinaciónUtilidadHasta el final de la escena, todos los aliados tiran el Destino dos veces y eligen

Capítulo 12

Varita, preguntas y vínculos

Los números dicen qué sabes hacer. Esto dice quién eres.

Varita

Propuesto La madera es color: ¿qué te dijo el fabricante cuando te eligió? El núcleo da un favor pequeño, una vez por sesión.

Una varita de olivo con núcleo de pelo de unicornio sobre su caja de Ollivanders, con un hilo plateado saliendo de la punta.
Pelo de unicornio

Fiel y constante. Repite una tirada de hechizo que acabes de fallar.

Una varita oscura con núcleo de fibra de corazón de dragón que suelta chispas rojas al empuñarla.
Fibra de corazón de dragón

Potente y temperamental. Suma +1d6 al daño o a la CD de un hechizo.

Una varita clara con núcleo de pluma de fénix, rodeada de un leve resplandor de fuego.
Pluma de fénix

Rara e independiente. Repite el dado de Destino y quédate el segundo.

Tres preguntas

Qué quiero

El Espejo de Oesed

¿Qué verías en él? Cuando arriesgas algo por perseguirlo, marcas 1 Luz.

Qué me asusta

Tu boggart

¿Qué forma toma? El máster puede gastar 1 Sombra para ponértelo delante. Si lo superas, marcas 2 Luz.

Qué me sostiene

Tu recuerdo feliz

El que usarás para tu patronus, cuando llegue el rango 3.

Vínculos y rival

Elige una pregunta para cada compañero de mesa y respondedla juntos. Después, nombra a un rival: un alumno de otra casa que no te soporta.

  • ¿Qué hiciste por mí en 2.º que nunca te he agradecido?
  • ¿Qué secreto mío conoces, y por qué no lo has contado?
  • ¿Qué castigo cumplimos juntos, y por culpa de quién?
  • ¿Por qué no te fías del todo de mi familia?
  • ¿Qué nos prometimos la noche de los TIMOs?

Capítulo 13

Subir de nivel

Decidido Misión superada, subes de nivel. Cada misión dura las sesiones que pida la historia; lo decide el máster. El calendario del curso orienta: cinco misiones por año, la última en verano.

NivelMisión que juegasComp.PV (CON +1)Hechizos de grimorioRangoAl alcanzar este nivel ganas
16.º · de septiembre a Halloween, 1924+21131Rasgo de clase y poder de Luz; don nivel 1
26.º · de Halloween a Navidad+21641Un talento
36.º · de Navidad a primavera+22151Rasgo de clase
46.º · de primavera a fin de curso+22661+1 a una característica o un talento; don nivel 4
5Verano de 1925 · misión libre+33172Rasgo de clase; hechizos de rango 2
67.º · de septiembre a Halloween · 17 años+33682Un talento (ya puedes coger Aparición)
77.º · de Halloween a Navidad+34192Rasgo de clase; don nivel 7
87.º · de Navidad a primavera+346102+1 a una característica o un talento
97.º · de primavera a la graduación+451113Hechizos de rango 3
10Verano de 1926 · el mundo real+456123ÉXTASIS de tu clase; don nivel 10

Cada nivel aprendes un hechizo nuevo de tu grimorio, del rango que tengas abierto o menor. Al subir, recalcula los bonos de la ficha. PV calculados con CON +1: 10 + CON al empezar y +4 + CON por nivel. Ninguna característica pasa de +4.

Talentos

Habilidades que se ganan en los niveles 2, 4, 6 y 8. Algunas piden requisitos.

TalentoEfectoRequisito
ApariciónTe apareces donde conozcas. Con Sombra, despartición leve (1d6).Nivel 6, aprobar el examen (CD 13)
Club de duelo+1 a la Defensa y a la iniciativa.—
Buscador natoVentaja en Vuelo; entras en el equipo de tu casa.DES +2
Ratón de bibliotecaCompetencia en Saber e Investigación.—
OclumanteVentaja contra Legeremancia, Confundus y todo lo que toque tu mente.SAB +1
Amigo de los elfosAcceso a las cocinas: comida, rumores y un favor por misión.—
PrefectoVentaja social con alumnos; puedes quitar puntos. Te vigilan más.Nivel 4, elección del máster
Duro de pelar+1 PV por nivel, también por los niveles pasados.—
Sangre fríaVentaja contra el miedo; tu boggart ya no te paraliza.—
Segunda asignaturaAprendes hechizos del grimorio de otra clase.—
PatronusAprendes Expecto Patronum aunque no esté en tu grimorio.Nivel 8
Animago · proyectoEmpiezas un reloj de 6 misiones. Al llenarse, eres animago (sin registrar).Nivel 4

Capítulo 14

Equipo y compras

Canon 1 galeón de oro = 17 sickles de plata = 493 knuts de bronce. Propuesto Empiezas con 3d6 galeones, sea cual sea tu sangre. La varita ya la tienes.

El Callejón Diagon en 1924: escaparates de Ollivanders y del boticario, lechuzas en jaulas y un grupo de alumnos con la lista de material.

Precios nuestros, salvo los marcados. Se compra en el Callejón Diagon antes del curso, en Hogsmeade durante el curso, y en el callejón Knockturn si no hay más remedio.

Pociones

ObjetoPrecioEfecto
Esencia de díctamo2 GCura 2d4 + 2 PV. Cierra heridas al momento
Poción reconstituyente4 GCura 2d8 PV
Poción pimentónica8 SQuita cansancio, frío y resfriado; te sale humo por las orejas
Bezoar3 GCura cualquier envenenamiento al instante
Poción agudizadora del ingenio3 GVentaja en tiradas de INT durante una escena
Filtro de la paz2 GQuita el estado asustado; calma a quien la bebe
Felix Felicis80 GRara. Un día con ventaja en todo y el Destino siempre en Luz

Equipo y objetos mágicos

ObjetoPrecioEfecto
Kit de pociones2 GCaldero e ingredientes básicos; permite preparar en un descanso
Guantes de piel de dragón2 GTocas plantas y bichos peligrosos sin daño
Recordadora1 GSe pone roja si olvidas algo. Una vez por misión, el máster te recuerda un detalle
Chivatoscopio5 GGira y silba si alguien de confianza no lo es
Polvos flu, un saquito3 SViajar por la red de chimeneas
Espejo doble20 GHablas con quien tenga el otro espejo
Escoba Moontrimmer Canon35 GEscoba de 1901, fiable: te permite volar
Escoba Flecha de Plata Canon60 GLa de carreras de la época: ventaja en persecuciones
Capa de piel de demiguise—No se vende. Invisibilidad que se desgasta con los años

Mascotas y caprichos

ObjetoPrecioEfecto
Lechuza10 GCorreo; una vez por misión, encuentra a alguien
Gato o kneazle6 GEl kneazle te avisa de la gente sospechosa
Sapo2 SSe pierde. Siempre
Bomba fétida (Zonko)5 SDespeja un pasillo: ventaja en Sigilo para escapar
Bengalas del Dr. Filibuster Canon1 GUna distracción ruidosa que no se apaga con agua
Rana de chocolate1 SCromo de mago famoso; recupera 1 PV y el ánimo
Parte IV · Magia y duelos

Capítulo 15

Cómo funciona la magia

Todos los personajes son magos. La magia cotidiana no se tira: encender la varita o atraer la tetera ocurre y ya está. Se tira cuando hay riesgo, un rival o prisa.

Lanzar un hechizo

Ataque

Tiras d20 + el bono de la asignatura del hechizo contra la Defensa del objetivo. Si impacta, tiras el daño. Se tira el Destino.

Salvación

El objetivo tira d20 + la característica indicada contra la CD de tu hechizo (8 + competencia + característica). Si falla, sufre el efecto.

Utilidad

Funciona sin más. Si hay algo que se resiste (una cerradura mágica, una salvaguarda), el máster pide una tirada.

  • Rangos: los básicos y los de rango 1 y 2 se lanzan a voluntad; los de rango 3, una vez por escena.
  • Tus hechizos son los básicos y los de tu grimorio de clase.
  • Magia improvisada: ¿quieres algo que no está en ninguna lista? Descríbelo; el máster te da asignatura y CD, y tiras con desventaja.

Hechizos básicos · todos los alumnos

Lo que cualquiera sabe al terminar 5.º. No ocupa sitio en el grimorio.

HechizoAsignaturaTipoEfecto
Lumos / NoxEncantamientosUtilidadLuz en la punta de la varita
AccioEncantamientosUtilidadAtrae un objeto que puedas ver
Wingardium LeviosaEncantamientosUtilidadHace levitar un objeto; lanzarlo contra alguien es un ataque de 1d6
AlohomoraEncantamientosUtilidadAbre cerraduras normales. Las mágicas piden tirada
ReparoEncantamientosUtilidadArregla un objeto roto
Incendio / AguamentiEncantamientosAtaque1d6 de fuego / un chorro de agua que apaga fuegos
FlipendoDefensaAtaque1d6 y el objetivo retrocede
ExpelliarmusDefensaAtaqueSin daño: el objetivo queda desarmado
ProtegoDefensaReacción+4 a tu Defensa contra un ataque
RiddikulusDefensaPruebaTiras Defensa contra CD 13: el boggart se vuelve ridículo y huye
EpiskeyHerbologíaCuraciónCura 1d4 PV, una vez por aliado y escena
Finite IncantatemEncantamientosUtilidadTermina un hechizo leve (rango 1 o menos)
OriéntameEncantamientosUtilidadLa varita señala el norte

Los básicos se lanzan con el bono de su asignatura aunque no tengas competencia en ella: solo sumas la característica.

Proyectos largos

La poción multijugos tarda un mes; hacerse animago, años. Todo eso se lleva con un reloj que avanza en los descansos largos o entre misiones. Por eso un alumno de 6.º no es animago, pero puede estar en ello.

Capítulo 16

Duelos y combate

Decidido Cuando saltan los hechizos, se juega por turnos. El máster tira por sus criaturas.

Un duelo a medianoche en la galería de trofeos: dos alumnos de 6.º contra un alumno de 7.º, hechizos cruzándose entre vitrinas.
  1. Iniciativa. Todos tiran d20 + DES; el máster tira una vez por cada grupo de criaturas. Se actúa de mayor a menor.
  2. Tu turno. Te mueves y haces una acción: lanzar un hechizo, beber una poción, esconderte, ayudar, echar a correr.
  3. Reacción. Una por ronda, fuera de tu turno. La más habitual: Protego.
  4. Hablar es gratis. Insultar al rival no gasta acción.

Atacar y defenderse

Defensa

10 + DES. Con Protego como reacción, +4 contra un ataque. Ante un maleficio enorme, el máster puede decir que ni el Protego basta.

El máster ataca

Tira d20 + el bono de ataque de su criatura contra tu Defensa, y el daño. Tú tiras las salvaciones contra sus efectos.

Puntos de Vida y caer

  • A 0 PV quedas fuera de combate: aturdido, atado, inconsciente o desarmado y rendido. En Hogwarts no se muere por accidente.
  • Al acabar la escena, tira el Destino. Con Luz te levantas con 1 PV. Con Sombra, una secuela: una semana en la enfermería, una cicatriz o un castigo con Filch.
  • La muerte solo está sobre la mesa si toda la mesa lo pacta para esa misión.

Estados

EstadoQué haceCómo se quita
AturdidoPierdes tu siguiente turnoPasa solo, o con Rennervate
PetrificadoNo puedes moverte ni actuarSalvación CON al final de cada turno
AtadoNo te mueves; desventaja en todoAtletismo o Diffindo contra la CD
DerribadoDesventaja hasta que uses tu movimiento en levantarteLevantarte
DesarmadoSin varita: solo magia sin varitaUna acción para recuperarla
ConfundidoDesventaja; con Sombra, atacas a quien no tocaSalvación SAB al final de cada turno
AsustadoDesventaja mientras veas la causaRiddikulus, o salir de su vista
EnvenenadoDesventaja; 1d4 de daño por turnoAntídoto, bezoar o sanador

Descansos

  • Breve, una hora o una comida en el Gran Comedor: recuperas la mitad de tus PV.
  • Largo, una noche en tu dormitorio: recuperas todos tus PV y los estados. El máster marca 1 Sombra y avanza el reloj de la misión.

Capítulo 17

La Sección Prohibida

Hay maleficios que no se enseñan en clase. Funcionan mejor. Siempre. Y siempre cobran.

La Sección Prohibida de noche: cadenas en las estanterías, un libro que gime al abrirse y una alumna leyendo a la luz de la varita.
  • Cualquiera puede lanzar un maleficio sacado de un libro prohibido, esté o no en su grimorio. Lo hace con ventaja en el d20.
  • A cambio, el Destino sale Sombra con 1 a 4, y con un 1 marcas una Mancha: tachas para siempre una casilla de Luz.
  • Con 3 Manchas ya no puedes conjurar un patronus.
  • Canon Las tres Imperdonables no son para alumnos: suponen la expulsión inmediata y Azkaban de por vida.
Conexión con el canon

Los magos oscuros no conjuran patronus, y la magia oscura deja huella en quien la usa. Aquí esa huella es visible en la ficha.

Parte V · Para el máster

Capítulo 18

Dirigir la partida

El máster pide las tiradas, tira por sus criaturas y lleva la Sombra. No juega contra el grupo: su trabajo es que Hogwarts parezca vivo y que cada decisión cuente.

Agenda

  • Que Hogwarts parezca vivo, maravilloso y lleno de secretos.
  • Que cada misión termine con algo cambiado: un amigo, un rival, un secreto, puntos para la Copa.
  • Que la sombra del continente se note cada vez un poco más.
  • Jugar para descubrir qué pasa.

Principios

Pide tirada solo si hay riesgo. Encender una vela no se tira.

Di la CD y qué puede salir mal antes de que tiren.

Un fallo nunca es «no pasa nada». Siempre cambia algo.

Los profesores tienen motivos, los rivales también.

El canon es el decorado. Dumbledore no resuelve la misión.

Premia las ideas locas con ventaja antes que con números.

Qué hace el máster con una Sombra

  • Aparece Filch, o su gata
  • Un profesor hace una pregunta incómoda
  • La escalera cambia de sitio
  • Se rompe algo importante
  • Una criatura se despierta
  • Se pierden puntos para la Copa
  • Un rival se entera
  • Llega carta de casa
  • Otra noticia del continente

Relojes

Un círculo con 4, 6 u 8 segmentos para cualquier cosa que lleve tiempo: «Filch encuentra el pasadizo», 4; «Terminar la poción multijugos», 6; «El rival convence al prefecto», 4. Avanzan con las Sombras, con los fallos y con los descansos largos.

Capítulo 19

Bestiario

Criaturas del mundo mágico y rivales humanos, listos para jugar. La clasificación del Ministerio va de X (aburrida) a XXXXX (mata magos) y es del canon; los números de juego son nuestros.

Cómo se usan: el máster tira el ataque contra la Defensa de un personaje; los personajes tiran sus salvaciones contra la CD de la criatura. Encuentro equilibrado: la suma de los niveles de las criaturas es igual a la suma de los niveles de los personajes; para un final de misión, súmale la mitad.

Tabla base de criaturas

CriaturaNivelPVDefAtaqueCDMinisterioDónde
Gnomo de jardín½311+2 · 1d310XXJardines y huertos
Duendecillo de Cornualles1413+3 · 1d411XXXJaulas de un aula, en grupos de 4
Doxy1513+3 · 1d4 y veneno11XXXCortinas de mansiones viejas
Escarbato1613Roba algo brillante11XXXCualquier sitio con oro
Ghoul11010+3 · 1d411XXÁticos y graneros
Grindylow21012+4 · 1d6 y agarra12XXEl lago
Gorro rojo21212+4 · 1d612XXMazmorras y viejos campos de batalla
Hinkypunk2814Luz engañosa (salv. SAB)12XXXPantanos y niebla
Boggart3——Tu peor miedo (salv. SAB)13—Armarios, baúles, cajones
Kappa32213+5 · 1d8 y ahoga13XXXXAguas del verano en Japón
Hipogrifo43013+5 · 2d613XXXBosque Prohibido
Acromántula joven43013+5 · 2d6 y veneno13XXXXXBosque Prohibido
Thestral42813+5 · 1d1013XXXXBosque; solo lo ve quien ha visto morir
Trol de montaña65510+7 · 2d8 + 314XXXXMontañas, y donde alguien lo suelte
Centauro64515+7 · arco 2d814XXXXBosque Prohibido. No quiere pelear
Hombre lobo76014+8 · 2d8 y mordisco15XXXXXLuna llena
Acromántula adulta87515+9 · 3d8 y veneno16XXXXXEl corazón del bosque
Dementor8—16Frío y desesperación16—Azkaban, y fuera si alguien los suelta
Galés verde (dragón)1215017+11 · 4d10 de fuego18XXXXXMontes de Gales. Misión de verano
Basilisco1520018Mirada: muerte o petrificación20XXXXXNadie lo sabe. No lo busquéis

Rivales humanos

RivalNivelPVDefAtaqueCDQué quiere
Prefecto celoso21612+4 · Flipendo 1d612Pillaros fuera de la cama
Alumno de 7.º con malas pulgas21612+4 · Desmaius 1d812Humillaros delante de todos
Cazador furtivo32212+5 · 1d813La criatura que protegéis
Auror novato53514+6 · Desmaius 1d814Saber qué hacíais allí
Acólito de Grindelwald64014+7 · fuego azul 2d615Convenceros, o quitaros de en medio
Mago oscuro97015+9 · maleficio 3d617Lo que haya bajo el castillo

Fichas destacadas

Duendecillos de Cornualles: una nube azul eléctrico colgando a un alumno de la lámpara del aula por las orejas.
Nivel 1 · en grupo · XXX

Duendecillos de Cornualles

PV 4 cada unoDef 13Ataque +3, 1d4CD 11

Salen de una jaula en grupos de cuatro. Vuelan, tiran de las orejas y roban cosas.

Sombra (1): uno se lleva la varita de alguien y sale volando por la ventana.

Un grindylow verdoso con dedos larguísimos asomando bajo el embarcadero del lago, de noche.
Nivel 2 · lago · XX

Grindylow

PV 10Def 12Ataque +4, 1d6CD 12

Te agarra del tobillo y te arrastra al agua: salv. FUE o atado.

Sombra (1): llegan dos más desde el fondo.

Un boggart saliendo de un armario del aula de Defensa, a medio camino entre tres formas distintas.
Nivel 3 · especial

Boggart

PV —Def —CD 13

Toma la forma del boggart de quien tenga más cerca: salv. SAB o asustado. Solo se vence con Riddikulus y una risa.

Sombra (1): cambia de forma hacia otro personaje.

Un hipogrifo gris con las alas abiertas en un claro del bosque, mirando fijamente a quien no se ha inclinado.
Nivel 4 · Bosque Prohibido · XXX

Hipogrifo

PV 30Def 13Ataque +5, 2d6CD 13

Orgulloso. Si alguien se inclina y le sostiene la mirada (Criaturas, CD 13), se deja acariciar y hasta montar. Si no, ataca.

Sombra (1): alza el vuelo con alguien encima que no quería subir.

Una acromántula joven, del tamaño de un caballo pequeño, bajando de su tela entre los árboles con los quelíceros chasqueando.
Nivel 4 · Bosque Prohibido · XXXXX

Acromántula joven

PV 30Def 13Ataque +5, 2d6CD 13

Su mordisco envenena: salv. CON o envenenado.

Sombra (2): telaraña en cono: salv. DES o atados todos.

Un trol de montaña atascado en la puerta de los baños de chicas, con una porra de madera y cara de no entender nada.
Nivel 6 · final de misión · XXXX

Trol de montaña

PV 55Def 10Ataque +7, 2d8 + 3CD 14

Lento y torpe; las salvaciones de INT y SAB le salen fatal (desventaja).

Sombra (2): barrido con la porra: todos los que tenga al lado, salv. DES o derribados y 1d8.

Un hombre lobo bajo la luna llena en el linde del bosque, con restos de ropa rota y ojos amarillos.
Nivel 7 · luna llena · XXXXX

Hombre lobo

PV 60Def 14Ataque +8, 2d8CD 15

De día es una persona, quizá alguien que conocéis. Sin Matalobos, que aún no existe, no se controla.

Sombra (3): el mordisco contagia. Solo si la mesa lo ha pactado para esta misión.

Un dementor flotando sobre un lago helado, con la capa desgarrada y la escarcha trepando por la orilla.
Nivel 8 · especial

Dementor

PV —Def 16CD 16

Presencia: al llegar, todos tiran salv. SAB o quedan asustados. Mientras esté, nadie marca Luz. Solo un patronus lo expulsa.

Sombra (1): frío: un personaje borra 1 Luz. Sombra (3): el Beso, solo contra alguien a 0 PV.

Capítulo 20

Misiones y calendario

Una misión es una aventura con un objetivo claro, con las sesiones que pida la historia. Cuando se supera, todos suben de nivel.

El calendario del curso Decidido

Cada curso tiene cinco misiones que siguen el año escolar. Es una orientación, no un corsé: el máster alarga o acorta según la intensidad de la historia.

Misión 1

Del inicio a Halloween

El expreso, el banquete, asignaturas nuevas. Algo raro aparece en las primeras semanas y estalla en la fiesta de Halloween.

Misión 2

De Halloween a Navidad

Días cortos, primer partido de quidditch, el castillo medio vacío en vacaciones: ideal para explorar donde no se debe.

Misión 3

De Navidad a primavera

Nieve, cartas de casa, rivalidades que se enquistan. El misterio del curso empieza a tener forma.

Misión 4

De primavera al final del curso

Exámenes, la final de quidditch, la Copa de las Casas en juego. El clímax del año. En 7.º, termina con la graduación.

Misión 5 · la loca

El verano

Fuera del castillo y sin normas de Hogwarts: la mansión de un compañero, un viaje a París, una feria mágica, un Mundial de quidditch. El verano de 1926 es el primero en el mundo real.

Con este calendario, 6.º curso son los niveles 1 a 5, 7.º los niveles 6 a 9, y el verano de 1926 se juega a nivel 10.

Preparar una misión en diez minutos

  1. Un misterio: algo raro que pasa en el castillo.
  2. Un lugar prohibido al que habrá que ir.
  3. Un culpable con motivo, y un sospechoso que no lo es.
  4. Un reloj: qué pasa si nadie hace nada.
  5. Un combate o duelo con fichas del bestiario.
  6. Una recompensa: un objeto, un secreto, puntos para la Copa.

Seis semillas para 6.º curso

El almacén vacío. Alguien roba ingredientes de Pociones cada noche. Quien sea está preparando algo que tarda un mes.

El aula del tercer piso. Un retrato susurra cosas de hace treinta años, de magia antigua bajo el castillo.

El alumno de Durmstrang. Recién llegado, reservado, y recibe lechuzas del continente con un símbolo triangular dibujado.

La final de quidditch. Alguien ha hechizado una escoba. Hay que averiguar cuál antes del partido.

Luna llena en el bosque. Un centauro pide ayuda: han visto cazadores furtivos detrás de algo que no deberían.

La Sección Prohibida. Falta un libro. El que lo tenga ya ha empezado a leerlo.

Capítulo 21

Ejemplo de juego

El cobertizo de las barcas a medianoche: tres alumnos con las varitas encendidas y grindylows asomando entre los tablones.

Octubre de 1924, medianoche, orilla del lago. Tres alumnos de 6.º siguen unas huellas mojadas que salen del agua.

  • Inés Valcárcel · Hufflepuff · nacida de muggles · trasladada de Beauxbatons · Sanadora
  • Tom Ashby · Gryffindor · mestizo · Duelista
  • Clara Selwyn · Slytherin · sangre pura, vidente · Merodeadora

MásterLas huellas llevan al cobertizo de las barcas. La puerta está entreabierta y dentro se oye un chapoteo. Clara, tira Sabiduría, Percepción, CD 12.

ReglaClara tiene Percepción +3 en la ficha: saca 11 + 3 = 14, éxito. Destino: 5, Luz. Marca una casilla de Luz.

MásterVes tres sombras con dedos larguísimos en el agua del embarcadero. Grindylows. Y entre ellos, flotando, una bolsa de cuero con un sello que no es de Hogwarts.

TomEntro el primero. Gryffindor: por delante.

MásterTe ven entrar. ¡Iniciativa!

ReglaIniciativa, d20 + DES: Tom saca 17 (+2 de su rasgo de Duelista), Clara 12, los grindylows (una sola tirada del máster) 10, Inés 6.

TomFlipendo al más cercano.

ReglaAtaque de Defensa: 14 + 5 = 19 contra Defensa 12: impacta. Daño 1d6: 4. Destino: 2, Sombra. El máster marca una Sombra en su hoja.

MásterEl grindylow sale despedido contra la pared. Pero con el golpe se descuelga un farol y el suelo de madera empieza a arder. Clara, tu turno.

ClaraVoy a por la bolsa sin que me vean. Escondida detrás de las barcas.

ReglaDES + Sigilo: 7 + 5 = 12 contra 13. Falla por uno. Clara tacha una Luz para repetir: 16 + 5 = 21. Destino: 6, Luz. Marca otra.

MásterLa alcanzas. Los grindylows: uno se lanza a por el tobillo de Tom.

ReglaEl máster tira el ataque: 15 + 4 = 19 contra la Defensa 12 de Tom. Tom reacciona con Protego: 16. Sigue impactando. 1d6: 3 de daño, y Tom tira salvación de FUE contra CD 12: 9. Queda atado, arrastrado hacia el agua.

InésAguamenti al fuego. Y uso lo de Hufflepuff, «nadie se queda atrás»: Tom tira con ventaja para soltarse y recupera algo de vida.

MásterEl fuego se apaga entre siseos. Tom, tira con ventaja. Y Clara: abres la bolsa. Dentro hay una carta en alemán y un colgante con un triángulo, un círculo y una raya. Te suena de algo que viste en tu visión.

Qué ha pasado aquí

Iniciativa y turnos como en cualquier D&D, el máster tirando por sus criaturas, tiradas de Percepción y Sigilo con su característica, y encima el Destino: una Sombra que prende fuego al cobertizo, una Luz que Clara gasta para repetir y el rasgo de Casa de Inés. Nadie ha contado nada en voz alta; solo cruces y goma.

La ficha de Inés

Inés Valcárcel

Nivel 1 · Nacida de muggles · Hufflepuff · Trasladada de Beauxbatons · Sanadora

Características

  • SAB+2
  • INT+2
  • CAR+1
  • DES+1
  • CON0
  • FUE−1

Números

  • PV10
  • Defensa11
  • Competencia+2
  • CD de Pociones12
  • CD de Herbología12

Bonos, ya sumados

Con competencia: Pociones +4 · Herbología +4 · Perspicacia +4 · Saber +4 · Percepción +4 · Persuasión +3
El resto: su característica (Encantamientos +1, Sigilo +1, Atletismo −1…)

Rasgos

Entre dos mundos (sangre) · Nadie se queda atrás (Casa) · Savoir-faire (Beauxbatons) · Manos firmes y Todavía no (Sanadora)

Hechizos

Del grimorio de Sanador: Ferula · Rennervate · Poción a punto. Y todos los básicos.

Don

Tirada: 9. Sin don: talento natural (6 casillas de Luz).

Equipo · 11 galeones

Varita de olivo y pelo de unicornio · kit de pociones · 2 esencias de díctamo · guantes de piel de dragón · 3 galeones sueltos

Contadores

PV 10 / 10
Luz ☒☒☐☐☐☐
Manchas: 0

Capítulo 22

De dónde sale cada pieza

PiezaViene dePor qué
Seis características, competencia, CDD&DTodo el mundo lo entiende; hay tiradas de Carisma
Iniciativa, turnos, PV, Defensa, salvacionesD&DDuelos con ritmo y el máster tirando
Clases con rasgos en niveles fijos y lista de hechizos propiaD&DLas clases, o caminos de ÉXTASIS
Dado de Luz y SombraDaggerheart (Esperanza y Miedo)Cada tirada deja un giro; el máster tiene un presupuesto visible
Poder de Luz que cuesta 2Daggerheart (rasgo de Esperanza)Momentos de lucimiento con coste
Fallar hacia delante, relojesJuegos narrativosLa historia nunca se para
Sangre, dones, Casa, TIMOs, ÉXTASISLa sagaEl mundo hace de sistema
Misión = nivelNuestroSin cuentas de experiencia

Capítulo 23

Pendiente

  • Pendiente Confirmar lo propuesto: las seis clases y sus grimorios, las tablas de dones, las habilidades y los precios.
  • Pendiente Especializaciones de clase para los niveles 11 a 20: la vida adulta, de 1926 en adelante, con Grindelwald.
  • Pendiente Reglas de quidditch en una página.
  • Pendiente Hoja de personaje imprimible, con columna de bono ya sumado, y hoja del máster.
  • Pendiente Encargar o generar las ilustraciones de los huecos marcados.
  • Pendiente RoleForge: d6 de Destino junto al d20, casillas de Luz y Sombra y bonos calculados solos.
  • Pendiente Primera partida de prueba con «El almacén vacío».
Anexo

Anexo

Consulta rápida

Todo lo que se consulta durante una partida, en una sola página.

La tirada

d20 + bono de la ficha ≥ CD → éxito.
A la vez, d6 de Destino: 4-6 Luz, 1-3 Sombra.
20 natural: crítico. 1 natural: pifia.
Ventaja / desventaja: dos d20, el mejor / el peor.
Sin Destino en salvaciones, iniciativa, daño ni tiradas del máster.

Dificultad (CD)

Fácil8
Normal12
Difícil15
Muy difícil18
Heroica21

Los cuatro resultados

Éxito + LuzLo consigues; +1 Luz
Éxito + SombraLo consigues con un precio; +1 Sombra al máster
Fallo + LuzNo lo consigues, pero +1 Luz y algo se abre
Fallo + SombraNo lo consigues y empeora; +1 Sombra al máster

Gastar Luz y Sombra

1 LuzRepetir tu d20 · dar ventaja a un compañero
2 LuzPoder de Luz de tu clase
1 SombraInterrumpir · complicar · tocar un punto débil
1-3 SombraRasgo de Sombra de una criatura

Tu turno en un duelo

Iniciativa: d20 + DES.
Turno: moverte + una acción.
Reacción: una por ronda (Protego, +4 Defensa).
Defensa: 10 + DES.
0 PV: fuera de combate; al final, Destino: Luz te levantas, Sombra secuela.

Estados

AturdidoPierdes el turno
PetrificadoNi moverte ni actuar; salv. CON
AtadoSin moverte; desventaja
DerribadoDesventaja hasta levantarte
DesarmadoSin varita
ConfundidoDesventaja; salv. SAB
AsustadoDesventaja si ves la causa
EnvenenadoDesventaja; 1d4 por turno

Progresión, niveles 1 a 10

NivelComp.RangoGanas
1+21Rasgo de clase, poder de Luz, don 1, 3 hechizos
2+21Talento · +1 hechizo
3+21Rasgo de clase · +1 hechizo
4+21+1 característica o talento · don 4 · +1 hechizo
5+32Rasgo de clase · +1 hechizo
6+32Talento (Aparición) · +1 hechizo
7+32Rasgo de clase · don 7 · +1 hechizo
8+32+1 característica o talento · +1 hechizo
9+43+1 hechizo
10+43ÉXTASIS · don 10 · +1 hechizo

PV: 10 + CON, y +4 + CON por nivel. Recalcula los bonos al subir.

Crear un personaje

1 Sangre · 2 Tirada de don · 3 Casa · 4 Escuela de origen (si vienes de fuera) · 5 Características +2 +2 +1 +1 0 −1 · 6 Clase · 7 Competencias y bonos · 8 Básicos + 3 hechizos · 9 Varita, preguntas y vínculos · 10 3d6 galeones

Precios frecuentes

Esencia de díctamo2 G
Poción reconstituyente4 G
Bezoar3 G
Kit de pociones2 G
Bomba fétida5 S
Lechuza10 G

1 G = 17 S = 493 K

Criaturas por nivel

½–1: gnomo, duendecillos, doxy, escarbato, ghoul · 2: grindylow, gorro rojo, hinkypunk · 3: boggart, kappa · 4: hipogrifo, acromántula joven, thestral · 6: trol, centauro · 7: hombre lobo · 8: acromántula adulta, dementor · 12+: dragón, basilisco.
Encuentro: suma de niveles de criaturas = suma de niveles del grupo; ×1,5 para un final.