Un juego de rol sobre alumnos de Hogwarts recién salidos de sus TIMOs que descubren los secretos del castillo, eligen en qué magos se van a convertir y se gradúan justo cuando el mundo mágico empieza a romperse.
Decidido cerrado entre los dosPropuesto idea sobre la mesaPendiente hay que elegirCanon sale de la sagaNuestro invención para el juego
Parte I · Bienvenida
Capítulo 1
Qué es un juego de rol
Un juego de rol es una historia que se cuenta entre varios, alrededor de una mesa. No hay tablero ni ganadores: hay personajes, un mundo y dados para cuando las cosas se ponen difíciles.
Los jugadores
Cada jugador lleva a un personaje: un alumno de Hogwarts con su casa, su familia, sus notas y sus secretos. Dice lo que su personaje hace y lo que dice, como si fuera un actor que improvisa.
El máster
Una persona hace de máster. Describe el mundo, da voz a profesores, fantasmas y criaturas, y decide qué pasa cuando los personajes actúan. No juega contra los demás: su trabajo es que la historia sea emocionante.
Cómo suena una partida
MásterLa biblioteca está a oscuras. Oyes pasos de Filch en el pasillo, cada vez más cerca. ¿Qué haces?
JugadoraMe escondo detrás de la estantería de Historia de la Magia y apago la varita.
MásterTira Sigilo, a ver si te oye.
Así durante toda la sesión: el máster describe, los jugadores deciden y, cuando el resultado no está claro, se tiran los dados. Una sesión dura entre dos y cuatro horas. Varias sesiones seguidas forman una misión, y varias misiones, una campaña.
Qué necesitáis
Un dado de veinte caras (d20) por jugador y uno para el máster.
Un dado de seis caras (d6) de otro color, el dado de Destino. Lo ideal: uno claro y otro oscuro.
Una ficha de personaje por jugador, lápiz y goma.
Entre dos y cinco jugadores, más el máster. O la mesa de RoleForge en Discord, que tira y apunta por vosotros.
Cuando leas «1d6», significa tirar un dado de seis caras; «2d8», dos dados de ocho caras y sumarlos. Así con cualquier dado.
Capítulo 2
Wizbound en una página
Acabas de aprobar los TIMOs. Este septiembre eliges tus asignaturas de ÉXTASIS y, con ellas, qué clase de mago vas a ser. El castillo tiene más secretos de los que te contaron. Y en el continente pasan cosas que los profesores no quieren comentar.
DecididoUn D&D narrativo, menos estricto. Características de siempre (sí, hay tiradas de Carisma), habilidades estándar, iniciativa en los duelos y un máster que pide tiradas y tira por sus criaturas.
DecididoEncima, la capa narrativa: el dado de Luz y Sombra, fallos que siempre mueven la historia y relojes para los misterios.
DecididoTono de aventura juvenil, en la línea de Hogwarts Legacy: misterios, pasadizos, normas que saltarse, criaturas, rivalidades y artefactos antiguos. Hay peligro de verdad, pero no es un juego de guerra.
DecididoEmpezáis en 6.º curso, recién salidos de los TIMOs. Todos sabéis los hechizos básicos; vuestra clase es la especialización que empieza ahora.
DecididoMisión superada, subes de nivel. Sin puntos de experiencia.
Decidido Se usan los nombres de la saga porque es para jugar entre colegas. Si da un giro comercial, se renombra.
Qué hacéis todo el rato
Explorar
Pasadizos, la Sección Prohibida, el Bosque Prohibido, el lago, Hogsmeade. Siempre hay una puerta que no deberíais abrir.
Resolver misterios
Quién roba del almacén de Pociones, qué hay bajo el aula en desuso del tercer piso, por qué ese profesor recibe cartas de Berlín.
Batirse en duelo
En el club de duelo, en un pasillo a medianoche o contra algo que ha salido del bosque. Con iniciativa, turnos y hechizos.
Decidido La campaña es anterior a Grindelwald. Los personajes salen al mundo real justo cuando él aparece.
Propuesto 6.º curso es 1924-25 y 7.º curso es 1925-26. Os graduáis en junio de 1926. Ese mismo año Grindelwald se deja ver en Nueva York, y en 1927 da su mitin en París. La campaña escolar ocupa los niveles 1 a 10. La misión del verano de 1926, ya graduados, es la primera en el mundo real; la segunda campaña, ya adultos, puede seguir con la guerra, la Segunda Guerra Mundial de fondo y los artefactos mágicos.
El castillo
CanonDirector: Armando Dippet. Albus Dumbledore es profesor, brillante, amable y siempre un poco ausente. Los personajes del canon están de fondo y nunca resuelven la aventura.
CanonLugares: la Sala de los Menesteres, la Sección Prohibida, el Bosque Prohibido, el lago con sus sirénidos y grindylows, la cabaña del guardabosques, las cocinas de los elfos y el pueblo de Hogsmeade.
CanonLa Copa de las Casas y el quidditch. Propuesto La Copa es el marcador de la campaña: el máster da y quita puntos en cada misión.
CanonLa Aparición se aprende con 17 años, en 7.º, con examen del Ministerio. En el juego es un talento que se puede coger desde el nivel 6.
NuestroEcos de Legacy. Hace una generación, un alumno de 5.º destapó magia antigua bajo el castillo. Quedan rumores, salas selladas y retratos que no quieren hablar de ello.
El mundo de fuera
Los años 20: posguerra muggle, jazz, radio, trenes de vapor y coches que empiezan a llenar Londres.
CanonGellert Grindelwald, expulsado de Durmstrang, lleva años moviéndose por Europa. En 1924 es un nombre en los periódicos del continente. Algunos alumnos de intercambio lo han oído en casa, y no siempre para mal.
PropuestoEl reloj de fondo: un reloj de 8 segmentos que el máster avanza entre misiones. Al llenarse, llega la graduación, y con ella 1926.
Parte II · Lo esencial
Capítulo 4
La tirada
Casi todo el juego se resuelve con una sola regla. El máster describe, tú dices qué haces y, si hay riesgo, el máster pide una tirada: «Tira Persuasión.» Si no hay riesgo, simplemente pasa.
Dos dados a la vez Decidido
El d20 · ¿lo consigues?
d20 + el bono que tienes apuntado en tu ficha para esa habilidad, contra una CD (Clase de Dificultad) que pone el máster. Igualar o superar es éxito.
El d6 de Destino · ¿cómo sale?
De otro color, a la vez. De 4 a 6, Luz: marcas 1 Luz en tu ficha. De 1 a 3, Sombra: el máster marca 1 Sombra en su hoja y la escena se complica.
Lo consigues, pero hay un precio: ruido, un testigo, algo que se rompe. El máster marca 1 Sombra.
Fallo con Luz
No lo consigues, pero marcas 1 Luz y algo se abre: una pista, otra salida.
Fallo con Sombra
No lo consigues y la cosa empeora. El máster marca 1 Sombra.
Reglas que salen a menudo
Solo se tira el Destino cuando tú actúas: pruebas de habilidad y ataques con hechizos. No en las salvaciones, la iniciativa, el daño ni las tiradas del máster.
20 natural: crítico. Éxito seguro y, en un ataque, el doble de dados de daño.
1 natural: pifia. Fallo seguro y algo sale mal de verdad.
Ventaja y desventaja: tiras dos d20 y te quedas el mejor o el peor. No se acumulan y se anulan entre sí.
Salvación: cuando algo te viene encima (un hechizo, un veneno, una caída), tiras d20 + la característica que diga el efecto contra su CD.
Dificultades
Dificultad
CD
Ejemplo en Hogwarts
Fácil
8
Subir por la escalera que cambia sin caerte
Normal
12
Convencer a un prefecto de que ibas a la biblioteca
Difícil
15
Colarte en la Sección Prohibida sin que te vea Filch
Muy difícil
18
Engañar a un profesor que ya sospecha
Heroica
21
Atrapar la snitch en plena tormenta
Probabilidades
Porcentaje de éxito según el bono de la ficha. Un personaje de nivel 1 tiene entre +2 y +5 en lo suyo; uno de nivel 10, hasta +8. Ejemplo: con +5 contra CD 15 necesitas sacar 10 o más en el d20, once caras de veinte: un 55 %.
Bono
CD 8
CD 12
CD 15
CD 18
CD 21
+0 · ni idea
65
45
30
15
5
+2 · se defiende
75
55
40
25
10
+5 · lo suyo, nivel 1
90
70
55
40
25
+5 con ventaja
99
91
80
64
44
+8 · lo suyo, nivel 10
95
85
70
55
40
Prueba una tirada
d20
d6
Sin tirar todavíaElige bono y CD, y pulsa Tirar.
Capítulo 5
Luz y Sombra
Decidido Dos contadores que se apuntan a lápiz: la Luz en la ficha de cada jugador y la Sombra en la hoja del máster. Propuesto Pocas casillas, se marca solo cuando actúas y se gasta en muy pocas cosas.
Luz · en tu ficha · 5 casillas
☒☒☐☐☐
Empiezas cada sesión con 2. Marcas una con cada Luz del Destino. Si ya las tienes todas, no pasa nada. Se gasta:
1 · Repetir tu d20.
1 · Echar una mano: un compañero tira con ventaja.
Empieza cada sesión con tantas como jugadores. Marca una con cada Sombra del Destino. Se gasta:
1 · Interrumpir: una criatura actúa ahora, fuera de su turno.
1 · Complicar: llega Filch, se apaga la luz, se cierra la puerta.
1 · Tocar un punto débil: el boggart, el problema de tu sangre o de tu don.
1 a 3 · Rasgo de Sombra de una criatura del bestiario.
Por qué no es un engorro
En una escena típica cada jugador tira dos o tres veces, así que marca una o dos casillas. Una cruz al ganar y una goma al gastar. En RoleForge, el d6 se tira con el d20 y la casilla se marca sola.
Parte III · Tu personaje
Capítulo 6
Crear un personaje
Tu personaje es un alumno de Hogwarts que empieza 6.º curso. Crearlo lleva unos quince minutos y cabe en una ficha de una cara. Estos son los pasos; cada uno tiene su capítulo.
Sangre. Nacido de muggles, mestizo o sangre pura. Da una ventaja y un problema.
Tirada de don. Tira 1d20. Con 17 o más tienes un don de sangre; si no, tu talento natural.
Clase. Tu camino de ÉXTASIS. Da asignaturas, habilidades, rasgos, un poder de Luz y tu grimorio de hechizos.
Competencias y bonos. Competencia en tus dos asignaturas de clase, dos habilidades de la lista de tu clase y dos libres. Apunta junto a cada habilidad su bono ya sumado.
Hechizos. Todos los básicos, más 3 hechizos de rango 1 de tu grimorio.
Se apunta ya sumado; se recalcula al subir de nivel
Iniciativa
d20 + DES
Al empezar un duelo
CD de tus hechizos
8 + competencia + car.
La característica de la asignatura del hechizo
Luz
5 casillas
6 si no tienes don; empiezas cada sesión con 2
Capítulo 7
Características y habilidades
Decidido Las características dicen cómo eres; las habilidades, qué sabes hacer. Son las seis de siempre y se apunta directamente el modificador, de −1 a +4.
FUE · Fuerza
Empujar, cargar, forcejear, aguantar a alguien que cuelga de la escoba.
DES · Destreza
Reflejos, puntería con la varita, esquivar, volar, moverse sin ruido.
CON · Constitución
Aguante. Suma a los Puntos de Vida y resiste venenos, frío y hechizos que aturden.
INT · Inteligencia
Estudiar, recordar, analizar. La magia de libro: Transformaciones, Pociones, Runas.
SAB · Sabiduría
Intuición y atención. Leer a la gente, criaturas y plantas, presagios.
CAR · Carisma
Presencia y voluntad. Convencer a Filch, mentir a un prefecto, los Encantamientos.
Habilidades y asignaturas
Propuesto Once habilidades de la vida corriente y nueve asignaturas de magia. Las asignaturas funcionan igual que las habilidades: sirven para lanzar hechizos y también para saber cosas. «¿Qué planta es esa?» es una tirada de Herbología.
La suma se hace una vez, en la ficha. Junto a cada habilidad apuntas su bono: la característica, más la competencia si la tienes. Tom, con Destreza +3 y competencia en Sigilo, apunta Sigilo +5. En la partida solo suma ese +5 al d20. Se recalcula al subir de nivel; en RoleForge, solo.
Capítulo 8
Sangre
Decidido En Wizbound no hay razas: hay familias. Tu sangre dice de dónde vienes y cómo te mira el mundo mágico. Regla de oro: la sangre nunca da más poder mágico. Da posición, contactos y problemas.
Sangre
Nacido de muggles
Entre dos mundos: ventaja en cualquier tirada en el mundo muggle, que para los demás es territorio desconocido.
Problema: hay quien te mira por encima del hombro, y tu familia no sabe lo peligroso que es tu mundo.
Sangre
Mestizo
Un pie en cada lado: una vez por sesión, tienes un pariente o conocido en el sitio donde estáis.
Problema: lealtades divididas; alguien de tu familia está en el bando que no te conviene.
Sangre
Sangre pura
El apellido: ventaja en tiradas sociales con viejas familias, profesores chapados a la antigua y el Ministerio.
Problema: tu familia espera cosas de ti, y no siempre buenas.
El máster puede gastar 1 Sombra para activar el problema de tu sangre.
Capítulo 9
Dones de sangre
Decidido Algunos magos nacen con algo más. Al crear el personaje tiras 1d20: con suerte, tu sangre esconde un don. Propuesto Cada don crece contigo en los niveles 1, 4, 7 y 10, y cada paso trae también más problema.
La tirada de don
Con 17 a 20 tienes un don: un 20 % para todas las sangres. La sangre decide qué dones puedes tener, no la probabilidad ni el poder. Con 1 a 16 no hay don, pero tienes tu talento natural, que también crece.
El licántropo no se hereda, es un mordisco. Queda como gancho de historia, no como don.
Capítulo 10
Casas y escuelas
Todos sois de Hogwarts, así que la Casa es vuestra comunidad: dónde dormís, con quién coméis y por quién ganáis la Copa. Cada Casa da un rasgo que se usa una vez por sesión.
Valor
Gryffindor
Por delante: cuando te metes el primero en algo peligroso, tira con ventaja y marca 1 Luz si sale bien.
Astucia
Slytherin
Siempre un plan: declara que ya habías preparado algo pequeño para esta situación: una coartada, un favor, un frasco.
Ingenio
Ravenclaw
Lo leí en algún sitio: ventaja en una tirada de Saber o Investigación, y el máster te da un dato útil extra.
Lealtad
Hufflepuff
Nadie se queda atrás: das ventaja a un compañero sin gastar Luz, y él recupera 1d6 PV.
Escuelas de origen
Decidido Hay alumnos de intercambio y alumnos que se han mudado a Londres. Propuesto Pasan por el Sombrero como todos, así que tienen Casa, y además conservan un rasgo de su antigua escuela. Es una escena de entrada perfecta.
Escuela
Rasgo que conservas
Por qué estás en Hogwarts
Beauxbatons Canon
Ventaja en protocolo y en cualquier salón elegante. Es la escuela de los españoles y los portugueses.
Tus padres trabajan ahora en el Ministerio británico
Durmstrang Canon
Reconoces las maldiciones al verlas: ventaja en Artes Oscuras para identificarlas.
Tu familia se fue del norte por algo que no cuenta
Ilvermorny Canon
Ventaja para ocultar la magia a los muggles y borrar tus huellas.
Un año de intercambio que se alarga
Castelobruxo Canon
Ventaja para identificar plantas y criaturas desconocidas.
Intercambio de Herbología y Criaturas
Uagadou Canon
Lanzas los hechizos básicos sin varita.
Beca de la Confederación Internacional
Capítulo 11
Las clases
Una clase es lo que tu personaje sabe hacer mejor que nadie: su papel en el grupo y el tipo de mago en que se está convirtiendo.
Qué es una clase
Después de los TIMOs, cada alumno elige sus asignaturas de ÉXTASIS. Esa elección es su clase, o camino. Un Duelista se prepara para ser auror; un Sanador, para trabajar en San Mungo. Hasta 5.º todos aprendisteis lo mismo; desde 6.º cada uno empieza a especializarse.
DecididoLos hechizos básicos son de todos; el resto va por clase. Cada clase tiene su propio grimorio, y solo aprende de él. Por eso, en cuanto alguien saca la varita, se nota qué es cada uno.
Qué te da tu clase
Asignaturas
Dos asignaturas con competencia. Son las que usas para lanzar tus hechizos.
Habilidades
Una lista de cuatro o cinco habilidades de las que eliges dos con competencia.
Rasgos
Poderes propios en los niveles 1, 3, 5, 7 y 10. El del nivel 10 es tu ÉXTASIS.
Poder de Luz
Un momento de lucimiento que cuesta 2 casillas de Luz.
Grimorio
Tu lista de hechizos en tres rangos. Empiezas con 3 de rango 1 y aprendes uno por nivel.
Papel
Lo que aportas al grupo: pelear, colarse, curar, criaturas, maldiciones o ver venir las cosas.
Los rangos se abren con el nivel: rango 1 desde el nivel 1, rango 2 desde el 5 y rango 3 desde el 9. Si quieres un hechizo de otra clase, necesitas el talento Segunda asignatura.
En las tablas de grimorio, «Ataque» se tira contra la Defensa del objetivo; «Salv. CON» significa que el objetivo tira Constitución contra la CD de tu hechizo. Los hechizos marcados con Nuestro son invención del juego; el resto son del canon.
Duelista
Defensa + Encantamientos · futuro auror
El que se pone delante. Rápido con la varita, bueno leyendo al rival y con un escudo siempre a punto. Si hay que batirse en duelo, el grupo le mira a él.
Poder de Luz (2)Travesura perfecta: un hechizo que no hace daño funciona como un crítico
Nivel
Rasgo
1
Conozco un atajo. Una vez por sesión, declara un pasadizo que lleva a donde necesitas.
3
Por la espalda. +1d6 al daño contra quien no te ha visto o está distraído.
5
Nadie me ha visto. Tras actuar, puedes esconderte como parte de la misma acción.
7
Por la espalda mejorado. Sube a +2d6. Nunca te pierdes dentro del castillo.
10
Leyenda del castillo. Una vez por misión, un fantasma o un retrato te hace un favor sin preguntar.
Grimorio
Asignatura
Tipo
Efecto
Rango 1
Confundus
Encantamientos
Salv. SAB
Confundido, o se cree una mentira pequeña
Silencio
Encantamientos
Salv. SAB
No puede hablar; desventaja al lanzar hechizos
Tarantallegra
Encantamientos
Salv. DES
Baila sin control: no puede moverse a voluntad
Fumos
Encantamientos
Utilidad
Una cortina de humo: ventaja en Sigilo para huir
Obscuro
Transformaciones
Salv. DES
Una venda en los ojos: desventaja en todo
Vera Verto
Transformaciones
Utilidad
Transforma un animal pequeño en un objeto, o al revés
Rango 2 · desde el nivel 5
Encantamiento desilusionador
Encantamientos
Utilidad
Casi invisible: ventaja en Sigilo mientras te muevas despacio
Geminio
Transformaciones
Utilidad
Duplica un objeto; la copia no tiene su magia
Homenum Revelio
Encantamientos
Utilidad
Sabes si hay alguien más en la sala
Evanesco
Transformaciones
Utilidad
Desvanece un objeto o una criatura pequeña
Obliviate
Encantamientos
Salv. SAB
Borra un recuerdo reciente. En Hogwarts, motivo de expulsión
Rango 3 · desde el nivel 9 · una vez por escena
Piertotum Locomotor
Transformaciones
Utilidad
Anima dos estatuas o armaduras (20 PV, +5, 1d10) que luchan por ti
Glisseo
Transformaciones
Utilidad
Una escalera se vuelve tobogán: quien te persiga cae
Cara prestada Nuestro
Transformaciones
Utilidad
Tomas el aspecto de otro alumno durante una hora
Sanador
Pociones + Herbología · futuro medimago
Sin él, el grupo no llega al final de la misión. Cura, quita venenos, prepara pociones y conoce cada planta del invernadero. Y cuando hace falta, sabe exactamente qué hierba duerme a un trol.
Poder de Luz (2)Todavía no: un aliado que cae a 0 PV se queda con 1
Nivel
Rasgo
1
Manos firmes. Tu Episkey cura 1d8 + SAB y lo lanzas además de tu acción.
3
Botiquín. Tras cada descanso largo tienes 2 pociones curativas gratis.
5
Remedio rápido. Tus curaciones y pociones curan el máximo del dado.
7
Antídoto. Como acción, quitas un estado (envenenado, confundido, petrificado) a un aliado.
10
ÉXTASIS de Pociones. Una vez por misión, todo el grupo recupera 2d8 + SAB.
Grimorio
Asignatura
Tipo
Efecto
Rango 1
Ferula
Herbología
Curación
Vendas y tablilla: cura 1d8 fuera de combate
Rennervate
Herbología
Utilidad
Despierta a un aturdido o inconsciente
Anapneo
Herbología
Utilidad
Despeja la garganta de quien se ahoga
Tergeo
Pociones
Utilidad
Limpia sangre, veneno o suciedad de una herida o un objeto
Herbivicus
Herbología
Utilidad
Una planta crece de golpe: trepar, bloquear, esconderse
Poción a punto Nuestro
Pociones
Utilidad
Identificas una poción por el olor y preparas una básica en una hora
Rango 2 · desde el nivel 5
Brackium Emendo
Herbología
Curación
Arregla huesos: cura 2d8. Con Sombra, se lleva los huesos
Antídoto común Nuestro
Pociones
Curación
Quita el estado envenenado a todos los aliados cercanos
Filtro rápido Nuestro
Pociones
Utilidad
Preparas un Filtro de la paz o una Poción pimentónica en un minuto
Episkey mayor Nuestro
Herbología
Curación
Cura 2d6 a todos los aliados cercanos
Somnífero de valeriana Nuestro
Herbología
Salv. CON
Un polvo que duerme a un rival hasta que lo zarandeen
Rango 3 · desde el nivel 9 · una vez por escena
Mandrágora reconstituyente
Pociones
Curación
Devuelve a su estado a los petrificados y transformados
Remedio de San Mungo Nuestro
Pociones
Curación
Todo el grupo recupera 3d8 PV y pierde un estado
Aliento de vida Nuestro
Herbología
Curación
Un aliado caído se levanta con la mitad de sus PV
Magizoólogo
Criaturas + Herbología · futuro Scamander
Donde los demás ven un monstruo, él ve un animal asustado. Va siempre con una criatura en el bolsillo, conoce el bosque y puede convencer a un hipogrifo de que no te arranque la cabeza.
Poder de Luz (2)No es un monstruo: una bestia hostil se calma y no ataca mientras nadie la provoque
Nivel
Rasgo
1
Compañero. Te acompaña una criatura pequeña (escarbato, bowtruckle, puffskein, kneazle) con 6 PV. Una vez por escena, te da ventaja en algo que sepa hacer.
3
Conozco su punto débil. Ventaja en ataques y tiradas contra criaturas que ya hayas identificado.
5
Compañero crecido. Tu criatura tiene 15 PV y puede atacar (+4, 1d6) en tu turno.
ÉXTASIS de Criaturas. Una maleta ampliada. Una vez por misión, sacas de ella una criatura que resuelve un problema.
Grimorio
Asignatura
Tipo
Efecto
Rango 1
Hablar bajito Nuestro
Criaturas
Salv. SAB
Una bestia duda y no ataca este turno
Inmobulus
Criaturas
Salv. DES
Congela en el aire a una criatura pequeña o a un enjambre
Avifors
Criaturas
Ataque
Una bandada de pájaros: 1d6 y el objetivo no ve bien
Periculum
Criaturas
Utilidad
Bengalas rojas: pides ayuda o deslumbras a una bestia
Lazo del Diablo en maceta Nuestro
Herbología
Salv. FUE
La planta sujeta a un rival hasta que alguien encienda una luz fuerte
Rastro Nuestro
Criaturas
Utilidad
Sigues el rastro de una criatura o una persona durante un día
Rango 2 · desde el nivel 5
Llamada salvaje Nuestro
Criaturas
Utilidad
Una criatura del lugar acude y te ayuda durante la escena
Lengua de bestias Nuestro
Criaturas
Utilidad
Entiendes a un animal y él te entiende a ti
Muro de espinas Nuestro
Herbología
Utilidad
Un seto espinoso corta el paso: quien lo cruce, 2d6
Oppugno
Criaturas
Ataque
Tus pájaros conjurados atacan: 2d6
Capacious Extremis
Criaturas
Utilidad
Encantamiento de extensión: tu bolsa o tu maleta caben mucho más
Rango 3 · desde el nivel 9 · una vez por escena
Estampida Nuestro
Criaturas
Salv. DES
Las bestias del lugar cargan contra tus rivales: 3d6, derribados
Draconifors
Criaturas
Utilidad
Un objeto se vuelve un dragón pequeño (20 PV, +6, 2d6 de fuego)
Guardián del bosque Nuestro
Herbología
Utilidad
Árboles y raíces luchan por ti: todos los rivales cercanos, salv. FUE o atados
Rompemaldiciones
Runas + Defensa · futuro empleado de Gringotts
El que entra primero en la cripta. Lee runas antiguas, ve las trampas antes de pisarlas y desmonta salvaguardas como quien desata un nudo. En un castillo lleno de magia antigua, es imprescindible.
Poder de Luz (2)Deshacer: anulas un efecto mágico de un rango igual o menor que el tuyo
Nivel
Rasgo
1
Primero mirar. Detectas trampas, maldiciones y salvaguardas sin tirar, solo con examinar.
3
Runa de guarda. Trazas una runa: los aliados cercanos tienen +2 a la Defensa durante la escena.
5
Contramaldición. Una vez por escena, como reacción, anulas un hechizo enemigo si superas su CD.
7
Salvaguarda. Proteges una sala: nadie entra sin que lo sepas.
10
ÉXTASIS de Runas. Una vez por misión, abres cualquier puerta, cerrojo o sello mágico.
Grimorio
Asignatura
Tipo
Efecto
Rango 1
Revelio
Runas
Utilidad
Revela objetos, puertas y marcas ocultas
Specialis Revelio
Runas
Utilidad
Descubre qué hechizos lleva encima un objeto o una poción
Runa de alarma Nuestro
Runas
Utilidad
Te avisa si alguien cruza una puerta
Engorgio / Reducio
Runas
Utilidad
Agranda o encoge un objeto
Incarcerous
Defensa
Salv. FUE
Atado con cuerdas conjuradas
Descendo
Defensa
Ataque
1d6 y derriba lo que haya encima: estanterías, techos, rivales
Rango 2 · desde el nivel 5
Sello rúnico Nuestro
Runas
Salv. INT
Una puerta o un cofre solo se abren con tu permiso
Salvio Hexia
Runas
Utilidad
Protege un lugar: los hechizos enemigos dentro tienen desventaja
Protego Totalum
Defensa
Utilidad
Escudo sobre una sala o un campamento durante una noche
Bombarda
Defensa
Salv. DES
2d6 en una zona pequeña, mitad si salva; revienta puertas
Reparifarge
Runas
Utilidad
Deshace una transformación fallida
Rango 3 · desde el nivel 9 · una vez por escena
Cave Inimicum
Runas
Utilidad
Nadie que quiera haceros daño encuentra vuestro refugio esa noche
Repello Inimicum
Runas
Salv. CAR
Una barrera que expulsa a los enemigos de una zona
Protego Maxima
Defensa
Reacción
+4 a la Defensa de todos los aliados cercanos contra un ataque
Vidente
Adivinación + Runas · el que ve venir las cosas
Casi todos piensan que la Adivinación es un cuento. Él sabe que no. Ve fragmentos de lo que va a pasar y, con práctica, aprende a torcer el destino a favor de los suyos.
Poder de Luz (2)Esto ya lo vi: se repite una tirada entera, de quien sea
Nivel
Rasgo
1
Presagio. Al empezar cada misión, tira 2d20 y apúntalos. Puedes sustituir cualquier d20 (tuyo, de un aliado o del máster) por uno de ellos.
3
Leer a la gente. Ventaja en Perspicacia; con éxito, sabes si mienten.
5
Presagio mayor. Tres d20 en vez de dos.
7
Visión. Una vez por misión, preguntas al máster algo que va a pasar. Responde la verdad, en clave.
10
ÉXTASIS de Adivinación. Una vez por misión, declaras algo que ocurrirá antes del final de la escena.
Grimorio
Asignatura
Tipo
Efecto
Rango 1
Leer las hojas Nuestro
Adivinación
Utilidad
Una vez por sesión, el máster responde sí o no a una pregunta
Ojo interior Nuestro
Adivinación
Utilidad
Ves a través de ilusiones, disfraces y desilusionadores
Aviso Nuestro
Adivinación
Reacción
Un aliado tira su salvación con ventaja
Revelio
Runas
Utilidad
Revela objetos, puertas y marcas ocultas
Runa de alarma Nuestro
Runas
Utilidad
Te avisa si alguien cruza una puerta
Mal presagio Nuestro
Adivinación
Salv. SAB
El objetivo ve su propia derrota: desventaja en su siguiente tirada
Rango 2 · desde el nivel 5
Bola de cristal Nuestro
Adivinación
Utilidad
Ves durante un minuto un lugar que conozcas
Legilimens menor Nuestro
Adivinación
Salv. SAB
Oyes lo que el objetivo está pensando ahora mismo
Homenum Revelio
Runas
Utilidad
Sabes si hay alguien más en la sala
Destino torcido Nuestro
Adivinación
Reacción
El máster repite una tirada y se queda la peor
Sello rúnico Nuestro
Runas
Salv. INT
Una puerta o un cofre solo se abren con tu permiso
Rango 3 · desde el nivel 9 · una vez por escena
Legilimens
Adivinación
Salv. SAB
Entras en una mente y ves sus recuerdos
Oráculo Nuestro
Adivinación
Utilidad
Tres preguntas al máster sobre el futuro de la misión
Hilo del destino Nuestro
Adivinación
Utilidad
Hasta el final de la escena, todos los aliados tiran el Destino dos veces y eligen
Capítulo 12
Varita, preguntas y vínculos
Los números dicen qué sabes hacer. Esto dice quién eres.
Varita
Propuesto La madera es color: ¿qué te dijo el fabricante cuando te eligió? El núcleo da un favor pequeño, una vez por sesión.
Pelo de unicornio
Fiel y constante. Repite una tirada de hechizo que acabes de fallar.
Fibra de corazón de dragón
Potente y temperamental. Suma +1d6 al daño o a la CD de un hechizo.
Pluma de fénix
Rara e independiente. Repite el dado de Destino y quédate el segundo.
Tres preguntas
Qué quiero
El Espejo de Oesed
¿Qué verías en él? Cuando arriesgas algo por perseguirlo, marcas 1 Luz.
Qué me asusta
Tu boggart
¿Qué forma toma? El máster puede gastar 1 Sombra para ponértelo delante. Si lo superas, marcas 2 Luz.
Qué me sostiene
Tu recuerdo feliz
El que usarás para tu patronus, cuando llegue el rango 3.
Vínculos y rival
Elige una pregunta para cada compañero de mesa y respondedla juntos. Después, nombra a un rival: un alumno de otra casa que no te soporta.
¿Qué hiciste por mí en 2.º que nunca te he agradecido?
¿Qué secreto mío conoces, y por qué no lo has contado?
¿Qué castigo cumplimos juntos, y por culpa de quién?
¿Por qué no te fías del todo de mi familia?
¿Qué nos prometimos la noche de los TIMOs?
Capítulo 13
Subir de nivel
DecididoMisión superada, subes de nivel. Cada misión dura las sesiones que pida la historia; lo decide el máster. El calendario del curso orienta: cinco misiones por año, la última en verano.
Nivel
Misión que juegas
Comp.
PV (CON +1)
Hechizos de grimorio
Rango
Al alcanzar este nivel ganas
1
6.º · de septiembre a Halloween, 1924
+2
11
3
1
Rasgo de clase y poder de Luz; don nivel 1
2
6.º · de Halloween a Navidad
+2
16
4
1
Un talento
3
6.º · de Navidad a primavera
+2
21
5
1
Rasgo de clase
4
6.º · de primavera a fin de curso
+2
26
6
1
+1 a una característica o un talento; don nivel 4
5
Verano de 1925 · misión libre
+3
31
7
2
Rasgo de clase; hechizos de rango 2
6
7.º · de septiembre a Halloween · 17 años
+3
36
8
2
Un talento (ya puedes coger Aparición)
7
7.º · de Halloween a Navidad
+3
41
9
2
Rasgo de clase; don nivel 7
8
7.º · de Navidad a primavera
+3
46
10
2
+1 a una característica o un talento
9
7.º · de primavera a la graduación
+4
51
11
3
Hechizos de rango 3
10
Verano de 1926 · el mundo real
+4
56
12
3
ÉXTASIS de tu clase; don nivel 10
Cada nivel aprendes un hechizo nuevo de tu grimorio, del rango que tengas abierto o menor. Al subir, recalcula los bonos de la ficha. PV calculados con CON +1: 10 + CON al empezar y +4 + CON por nivel. Ninguna característica pasa de +4.
Talentos
Habilidades que se ganan en los niveles 2, 4, 6 y 8. Algunas piden requisitos.
Talento
Efecto
Requisito
Aparición
Te apareces donde conozcas. Con Sombra, despartición leve (1d6).
Nivel 6, aprobar el examen (CD 13)
Club de duelo
+1 a la Defensa y a la iniciativa.
—
Buscador nato
Ventaja en Vuelo; entras en el equipo de tu casa.
DES +2
Ratón de biblioteca
Competencia en Saber e Investigación.
—
Oclumante
Ventaja contra Legeremancia, Confundus y todo lo que toque tu mente.
SAB +1
Amigo de los elfos
Acceso a las cocinas: comida, rumores y un favor por misión.
—
Prefecto
Ventaja social con alumnos; puedes quitar puntos. Te vigilan más.
Nivel 4, elección del máster
Duro de pelar
+1 PV por nivel, también por los niveles pasados.
—
Sangre fría
Ventaja contra el miedo; tu boggart ya no te paraliza.
—
Segunda asignatura
Aprendes hechizos del grimorio de otra clase.
—
Patronus
Aprendes Expecto Patronum aunque no esté en tu grimorio.
Nivel 8
Animago · proyecto
Empiezas un reloj de 6 misiones. Al llenarse, eres animago (sin registrar).
Nivel 4
Capítulo 14
Equipo y compras
Canon 1 galeón de oro = 17 sickles de plata = 493 knuts de bronce. Propuesto Empiezas con 3d6 galeones, sea cual sea tu sangre. La varita ya la tienes.
Precios nuestros, salvo los marcados. Se compra en el Callejón Diagon antes del curso, en Hogsmeade durante el curso, y en el callejón Knockturn si no hay más remedio.
Pociones
Objeto
Precio
Efecto
Esencia de díctamo
2 G
Cura 2d4 + 2 PV. Cierra heridas al momento
Poción reconstituyente
4 G
Cura 2d8 PV
Poción pimentónica
8 S
Quita cansancio, frío y resfriado; te sale humo por las orejas
Bezoar
3 G
Cura cualquier envenenamiento al instante
Poción agudizadora del ingenio
3 G
Ventaja en tiradas de INT durante una escena
Filtro de la paz
2 G
Quita el estado asustado; calma a quien la bebe
Felix Felicis
80 G
Rara. Un día con ventaja en todo y el Destino siempre en Luz
Equipo y objetos mágicos
Objeto
Precio
Efecto
Kit de pociones
2 G
Caldero e ingredientes básicos; permite preparar en un descanso
Guantes de piel de dragón
2 G
Tocas plantas y bichos peligrosos sin daño
Recordadora
1 G
Se pone roja si olvidas algo. Una vez por misión, el máster te recuerda un detalle
Chivatoscopio
5 G
Gira y silba si alguien de confianza no lo es
Polvos flu, un saquito
3 S
Viajar por la red de chimeneas
Espejo doble
20 G
Hablas con quien tenga el otro espejo
Escoba Moontrimmer Canon
35 G
Escoba de 1901, fiable: te permite volar
Escoba Flecha de Plata Canon
60 G
La de carreras de la época: ventaja en persecuciones
Capa de piel de demiguise
—
No se vende. Invisibilidad que se desgasta con los años
Mascotas y caprichos
Objeto
Precio
Efecto
Lechuza
10 G
Correo; una vez por misión, encuentra a alguien
Gato o kneazle
6 G
El kneazle te avisa de la gente sospechosa
Sapo
2 S
Se pierde. Siempre
Bomba fétida (Zonko)
5 S
Despeja un pasillo: ventaja en Sigilo para escapar
Bengalas del Dr. Filibuster Canon
1 G
Una distracción ruidosa que no se apaga con agua
Rana de chocolate
1 S
Cromo de mago famoso; recupera 1 PV y el ánimo
Parte IV · Magia y duelos
Capítulo 15
Cómo funciona la magia
Todos los personajes son magos. La magia cotidiana no se tira: encender la varita o atraer la tetera ocurre y ya está. Se tira cuando hay riesgo, un rival o prisa.
Lanzar un hechizo
Ataque
Tiras d20 + el bono de la asignatura del hechizo contra la Defensa del objetivo. Si impacta, tiras el daño. Se tira el Destino.
Salvación
El objetivo tira d20 + la característica indicada contra la CD de tu hechizo (8 + competencia + característica). Si falla, sufre el efecto.
Utilidad
Funciona sin más. Si hay algo que se resiste (una cerradura mágica, una salvaguarda), el máster pide una tirada.
Rangos: los básicos y los de rango 1 y 2 se lanzan a voluntad; los de rango 3, una vez por escena.
Magia improvisada: ¿quieres algo que no está en ninguna lista? Descríbelo; el máster te da asignatura y CD, y tiras con desventaja.
Hechizos básicos · todos los alumnos
Lo que cualquiera sabe al terminar 5.º. No ocupa sitio en el grimorio.
Hechizo
Asignatura
Tipo
Efecto
Lumos / Nox
Encantamientos
Utilidad
Luz en la punta de la varita
Accio
Encantamientos
Utilidad
Atrae un objeto que puedas ver
Wingardium Leviosa
Encantamientos
Utilidad
Hace levitar un objeto; lanzarlo contra alguien es un ataque de 1d6
Alohomora
Encantamientos
Utilidad
Abre cerraduras normales. Las mágicas piden tirada
Reparo
Encantamientos
Utilidad
Arregla un objeto roto
Incendio / Aguamenti
Encantamientos
Ataque
1d6 de fuego / un chorro de agua que apaga fuegos
Flipendo
Defensa
Ataque
1d6 y el objetivo retrocede
Expelliarmus
Defensa
Ataque
Sin daño: el objetivo queda desarmado
Protego
Defensa
Reacción
+4 a tu Defensa contra un ataque
Riddikulus
Defensa
Prueba
Tiras Defensa contra CD 13: el boggart se vuelve ridículo y huye
Episkey
Herbología
Curación
Cura 1d4 PV, una vez por aliado y escena
Finite Incantatem
Encantamientos
Utilidad
Termina un hechizo leve (rango 1 o menos)
Oriéntame
Encantamientos
Utilidad
La varita señala el norte
Los básicos se lanzan con el bono de su asignatura aunque no tengas competencia en ella: solo sumas la característica.
Proyectos largos
La poción multijugos tarda un mes; hacerse animago, años. Todo eso se lleva con un reloj que avanza en los descansos largos o entre misiones. Por eso un alumno de 6.º no es animago, pero puede estar en ello.
Capítulo 16
Duelos y combate
Decidido Cuando saltan los hechizos, se juega por turnos. El máster tira por sus criaturas.
Iniciativa. Todos tiran d20 + DES; el máster tira una vez por cada grupo de criaturas. Se actúa de mayor a menor.
Tu turno. Te mueves y haces una acción: lanzar un hechizo, beber una poción, esconderte, ayudar, echar a correr.
Reacción. Una por ronda, fuera de tu turno. La más habitual: Protego.
Hablar es gratis. Insultar al rival no gasta acción.
Atacar y defenderse
Defensa
10 + DES. Con Protego como reacción, +4 contra un ataque. Ante un maleficio enorme, el máster puede decir que ni el Protego basta.
El máster ataca
Tira d20 + el bono de ataque de su criatura contra tu Defensa, y el daño. Tú tiras las salvaciones contra sus efectos.
Puntos de Vida y caer
A 0 PV quedas fuera de combate: aturdido, atado, inconsciente o desarmado y rendido. En Hogwarts no se muere por accidente.
Al acabar la escena, tira el Destino. Con Luz te levantas con 1 PV. Con Sombra, una secuela: una semana en la enfermería, una cicatriz o un castigo con Filch.
La muerte solo está sobre la mesa si toda la mesa lo pacta para esa misión.
Estados
Estado
Qué hace
Cómo se quita
Aturdido
Pierdes tu siguiente turno
Pasa solo, o con Rennervate
Petrificado
No puedes moverte ni actuar
Salvación CON al final de cada turno
Atado
No te mueves; desventaja en todo
Atletismo o Diffindo contra la CD
Derribado
Desventaja hasta que uses tu movimiento en levantarte
Levantarte
Desarmado
Sin varita: solo magia sin varita
Una acción para recuperarla
Confundido
Desventaja; con Sombra, atacas a quien no toca
Salvación SAB al final de cada turno
Asustado
Desventaja mientras veas la causa
Riddikulus, o salir de su vista
Envenenado
Desventaja; 1d4 de daño por turno
Antídoto, bezoar o sanador
Descansos
Breve, una hora o una comida en el Gran Comedor: recuperas la mitad de tus PV.
Largo, una noche en tu dormitorio: recuperas todos tus PV y los estados. El máster marca 1 Sombra y avanza el reloj de la misión.
Capítulo 17
La Sección Prohibida
Hay maleficios que no se enseñan en clase. Funcionan mejor. Siempre. Y siempre cobran.
Cualquiera puede lanzar un maleficio sacado de un libro prohibido, esté o no en su grimorio. Lo hace con ventaja en el d20.
A cambio, el Destino sale Sombra con 1 a 4, y con un 1 marcas una Mancha: tachas para siempre una casilla de Luz.
Con 3 Manchas ya no puedes conjurar un patronus.
CanonLas tres Imperdonables no son para alumnos: suponen la expulsión inmediata y Azkaban de por vida.
Conexión con el canon
Los magos oscuros no conjuran patronus, y la magia oscura deja huella en quien la usa. Aquí esa huella es visible en la ficha.
Parte V · Para el máster
Capítulo 18
Dirigir la partida
El máster pide las tiradas, tira por sus criaturas y lleva la Sombra. No juega contra el grupo: su trabajo es que Hogwarts parezca vivo y que cada decisión cuente.
Agenda
Que Hogwarts parezca vivo, maravilloso y lleno de secretos.
Que cada misión termine con algo cambiado: un amigo, un rival, un secreto, puntos para la Copa.
Que la sombra del continente se note cada vez un poco más.
Jugar para descubrir qué pasa.
Principios
Pide tirada solo si hay riesgo. Encender una vela no se tira.
Di la CD y qué puede salir mal antes de que tiren.
Un fallo nunca es «no pasa nada». Siempre cambia algo.
Los profesores tienen motivos, los rivales también.
El canon es el decorado. Dumbledore no resuelve la misión.
Premia las ideas locas con ventaja antes que con números.
Qué hace el máster con una Sombra
Aparece Filch, o su gata
Un profesor hace una pregunta incómoda
La escalera cambia de sitio
Se rompe algo importante
Una criatura se despierta
Se pierden puntos para la Copa
Un rival se entera
Llega carta de casa
Otra noticia del continente
Relojes
Un círculo con 4, 6 u 8 segmentos para cualquier cosa que lleve tiempo: «Filch encuentra el pasadizo», 4; «Terminar la poción multijugos», 6; «El rival convence al prefecto», 4. Avanzan con las Sombras, con los fallos y con los descansos largos.
Capítulo 19
Bestiario
Criaturas del mundo mágico y rivales humanos, listos para jugar. La clasificación del Ministerio va de X (aburrida) a XXXXX (mata magos) y es del canon; los números de juego son nuestros.
Cómo se usan: el máster tira el ataque contra la Defensa de un personaje; los personajes tiran sus salvaciones contra la CD de la criatura. Encuentro equilibrado: la suma de los niveles de las criaturas es igual a la suma de los niveles de los personajes; para un final de misión, súmale la mitad.
Tabla base de criaturas
Criatura
Nivel
PV
Def
Ataque
CD
Ministerio
Dónde
Gnomo de jardín
½
3
11
+2 · 1d3
10
XX
Jardines y huertos
Duendecillo de Cornualles
1
4
13
+3 · 1d4
11
XXX
Jaulas de un aula, en grupos de 4
Doxy
1
5
13
+3 · 1d4 y veneno
11
XXX
Cortinas de mansiones viejas
Escarbato
1
6
13
Roba algo brillante
11
XXX
Cualquier sitio con oro
Ghoul
1
10
10
+3 · 1d4
11
XX
Áticos y graneros
Grindylow
2
10
12
+4 · 1d6 y agarra
12
XX
El lago
Gorro rojo
2
12
12
+4 · 1d6
12
XX
Mazmorras y viejos campos de batalla
Hinkypunk
2
8
14
Luz engañosa (salv. SAB)
12
XXX
Pantanos y niebla
Boggart
3
—
—
Tu peor miedo (salv. SAB)
13
—
Armarios, baúles, cajones
Kappa
3
22
13
+5 · 1d8 y ahoga
13
XXXX
Aguas del verano en Japón
Hipogrifo
4
30
13
+5 · 2d6
13
XXX
Bosque Prohibido
Acromántula joven
4
30
13
+5 · 2d6 y veneno
13
XXXXX
Bosque Prohibido
Thestral
4
28
13
+5 · 1d10
13
XXXX
Bosque; solo lo ve quien ha visto morir
Trol de montaña
6
55
10
+7 · 2d8 + 3
14
XXXX
Montañas, y donde alguien lo suelte
Centauro
6
45
15
+7 · arco 2d8
14
XXXX
Bosque Prohibido. No quiere pelear
Hombre lobo
7
60
14
+8 · 2d8 y mordisco
15
XXXXX
Luna llena
Acromántula adulta
8
75
15
+9 · 3d8 y veneno
16
XXXXX
El corazón del bosque
Dementor
8
—
16
Frío y desesperación
16
—
Azkaban, y fuera si alguien los suelta
Galés verde (dragón)
12
150
17
+11 · 4d10 de fuego
18
XXXXX
Montes de Gales. Misión de verano
Basilisco
15
200
18
Mirada: muerte o petrificación
20
XXXXX
Nadie lo sabe. No lo busquéis
Rivales humanos
Rival
Nivel
PV
Def
Ataque
CD
Qué quiere
Prefecto celoso
2
16
12
+4 · Flipendo 1d6
12
Pillaros fuera de la cama
Alumno de 7.º con malas pulgas
2
16
12
+4 · Desmaius 1d8
12
Humillaros delante de todos
Cazador furtivo
3
22
12
+5 · 1d8
13
La criatura que protegéis
Auror novato
5
35
14
+6 · Desmaius 1d8
14
Saber qué hacíais allí
Acólito de Grindelwald
6
40
14
+7 · fuego azul 2d6
15
Convenceros, o quitaros de en medio
Mago oscuro
9
70
15
+9 · maleficio 3d6
17
Lo que haya bajo el castillo
Fichas destacadas
Nivel 1 · en grupo · XXX
Duendecillos de Cornualles
PV 4 cada unoDef 13Ataque +3, 1d4CD 11
Salen de una jaula en grupos de cuatro. Vuelan, tiran de las orejas y roban cosas.
Sombra (1): uno se lleva la varita de alguien y sale volando por la ventana.
Nivel 2 · lago · XX
Grindylow
PV 10Def 12Ataque +4, 1d6CD 12
Te agarra del tobillo y te arrastra al agua: salv. FUE o atado.
Sombra (1): llegan dos más desde el fondo.
Nivel 3 · especial
Boggart
PV —Def —CD 13
Toma la forma del boggart de quien tenga más cerca: salv. SAB o asustado. Solo se vence con Riddikulus y una risa.
Sombra (1): cambia de forma hacia otro personaje.
Nivel 4 · Bosque Prohibido · XXX
Hipogrifo
PV 30Def 13Ataque +5, 2d6CD 13
Orgulloso. Si alguien se inclina y le sostiene la mirada (Criaturas, CD 13), se deja acariciar y hasta montar. Si no, ataca.
Sombra (1): alza el vuelo con alguien encima que no quería subir.
Nivel 4 · Bosque Prohibido · XXXXX
Acromántula joven
PV 30Def 13Ataque +5, 2d6CD 13
Su mordisco envenena: salv. CON o envenenado.
Sombra (2): telaraña en cono: salv. DES o atados todos.
Nivel 6 · final de misión · XXXX
Trol de montaña
PV 55Def 10Ataque +7, 2d8 + 3CD 14
Lento y torpe; las salvaciones de INT y SAB le salen fatal (desventaja).
Sombra (2): barrido con la porra: todos los que tenga al lado, salv. DES o derribados y 1d8.
Nivel 7 · luna llena · XXXXX
Hombre lobo
PV 60Def 14Ataque +8, 2d8CD 15
De día es una persona, quizá alguien que conocéis. Sin Matalobos, que aún no existe, no se controla.
Sombra (3): el mordisco contagia. Solo si la mesa lo ha pactado para esta misión.
Nivel 8 · especial
Dementor
PV —Def 16CD 16
Presencia: al llegar, todos tiran salv. SAB o quedan asustados. Mientras esté, nadie marca Luz. Solo un patronus lo expulsa.
Sombra (1): frío: un personaje borra 1 Luz. Sombra (3): el Beso, solo contra alguien a 0 PV.
Capítulo 20
Misiones y calendario
Una misión es una aventura con un objetivo claro, con las sesiones que pida la historia. Cuando se supera, todos suben de nivel.
El calendario del curso Decidido
Cada curso tiene cinco misiones que siguen el año escolar. Es una orientación, no un corsé: el máster alarga o acorta según la intensidad de la historia.
Misión 1
Del inicio a Halloween
El expreso, el banquete, asignaturas nuevas. Algo raro aparece en las primeras semanas y estalla en la fiesta de Halloween.
Misión 2
De Halloween a Navidad
Días cortos, primer partido de quidditch, el castillo medio vacío en vacaciones: ideal para explorar donde no se debe.
Misión 3
De Navidad a primavera
Nieve, cartas de casa, rivalidades que se enquistan. El misterio del curso empieza a tener forma.
Misión 4
De primavera al final del curso
Exámenes, la final de quidditch, la Copa de las Casas en juego. El clímax del año. En 7.º, termina con la graduación.
Misión 5 · la loca
El verano
Fuera del castillo y sin normas de Hogwarts: la mansión de un compañero, un viaje a París, una feria mágica, un Mundial de quidditch. El verano de 1926 es el primero en el mundo real.
Con este calendario, 6.º curso son los niveles 1 a 5, 7.º los niveles 6 a 9, y el verano de 1926 se juega a nivel 10.
Preparar una misión en diez minutos
Un misterio: algo raro que pasa en el castillo.
Un lugar prohibido al que habrá que ir.
Un culpable con motivo, y un sospechoso que no lo es.
Un reloj: qué pasa si nadie hace nada.
Un combate o duelo con fichas del bestiario.
Una recompensa: un objeto, un secreto, puntos para la Copa.
Seis semillas para 6.º curso
El almacén vacío. Alguien roba ingredientes de Pociones cada noche. Quien sea está preparando algo que tarda un mes.
El aula del tercer piso. Un retrato susurra cosas de hace treinta años, de magia antigua bajo el castillo.
El alumno de Durmstrang. Recién llegado, reservado, y recibe lechuzas del continente con un símbolo triangular dibujado.
La final de quidditch. Alguien ha hechizado una escoba. Hay que averiguar cuál antes del partido.
Luna llena en el bosque. Un centauro pide ayuda: han visto cazadores furtivos detrás de algo que no deberían.
La Sección Prohibida. Falta un libro. El que lo tenga ya ha empezado a leerlo.
Capítulo 21
Ejemplo de juego
Octubre de 1924, medianoche, orilla del lago. Tres alumnos de 6.º siguen unas huellas mojadas que salen del agua.
Inés Valcárcel · Hufflepuff · nacida de muggles · trasladada de Beauxbatons · Sanadora
Tom Ashby · Gryffindor · mestizo · Duelista
Clara Selwyn · Slytherin · sangre pura, vidente · Merodeadora
MásterLas huellas llevan al cobertizo de las barcas. La puerta está entreabierta y dentro se oye un chapoteo. Clara, tira Sabiduría, Percepción, CD 12.
ReglaClara tiene Percepción +3 en la ficha: saca 11 + 3 = 14, éxito. Destino: 5, Luz. Marca una casilla de Luz.
MásterVes tres sombras con dedos larguísimos en el agua del embarcadero. Grindylows. Y entre ellos, flotando, una bolsa de cuero con un sello que no es de Hogwarts.
TomEntro el primero. Gryffindor: por delante.
MásterTe ven entrar. ¡Iniciativa!
ReglaIniciativa, d20 + DES: Tom saca 17 (+2 de su rasgo de Duelista), Clara 12, los grindylows (una sola tirada del máster) 10, Inés 6.
TomFlipendo al más cercano.
ReglaAtaque de Defensa: 14 + 5 = 19 contra Defensa 12: impacta. Daño 1d6: 4. Destino: 2, Sombra. El máster marca una Sombra en su hoja.
MásterEl grindylow sale despedido contra la pared. Pero con el golpe se descuelga un farol y el suelo de madera empieza a arder. Clara, tu turno.
ClaraVoy a por la bolsa sin que me vean. Escondida detrás de las barcas.
ReglaDES + Sigilo: 7 + 5 = 12 contra 13. Falla por uno. Clara tacha una Luz para repetir: 16 + 5 = 21. Destino: 6, Luz. Marca otra.
MásterLa alcanzas. Los grindylows: uno se lanza a por el tobillo de Tom.
ReglaEl máster tira el ataque: 15 + 4 = 19 contra la Defensa 12 de Tom. Tom reacciona con Protego: 16. Sigue impactando. 1d6: 3 de daño, y Tom tira salvación de FUE contra CD 12: 9. Queda atado, arrastrado hacia el agua.
InésAguamenti al fuego. Y uso lo de Hufflepuff, «nadie se queda atrás»: Tom tira con ventaja para soltarse y recupera algo de vida.
MásterEl fuego se apaga entre siseos. Tom, tira con ventaja. Y Clara: abres la bolsa. Dentro hay una carta en alemán y un colgante con un triángulo, un círculo y una raya. Te suena de algo que viste en tu visión.
Qué ha pasado aquí
Iniciativa y turnos como en cualquier D&D, el máster tirando por sus criaturas, tiradas de Percepción y Sigilo con su característica, y encima el Destino: una Sombra que prende fuego al cobertizo, una Luz que Clara gasta para repetir y el rasgo de Casa de Inés. Nadie ha contado nada en voz alta; solo cruces y goma.
La ficha de Inés
Inés Valcárcel
Nivel 1 · Nacida de muggles · Hufflepuff · Trasladada de Beauxbatons · Sanadora
Características
SAB+2
INT+2
CAR+1
DES+1
CON0
FUE−1
Números
PV10
Defensa11
Competencia+2
CD de Pociones12
CD de Herbología12
Bonos, ya sumados
Con competencia: Pociones +4 · Herbología +4 · Perspicacia +4 · Saber +4 · Percepción +4 · Persuasión +3 El resto: su característica (Encantamientos +1, Sigilo +1, Atletismo −1…)
Rasgos
Entre dos mundos (sangre) · Nadie se queda atrás (Casa) · Savoir-faire (Beauxbatons) · Manos firmes y Todavía no (Sanadora)
Hechizos
Del grimorio de Sanador: Ferula · Rennervate · Poción a punto. Y todos los básicos.
Don
Tirada: 9. Sin don: talento natural (6 casillas de Luz).
Equipo · 11 galeones
Varita de olivo y pelo de unicornio · kit de pociones · 2 esencias de díctamo · guantes de piel de dragón · 3 galeones sueltos
Contadores
PV 10 / 10 Luz ☒☒☐☐☐☐ Manchas: 0
Capítulo 22
De dónde sale cada pieza
Pieza
Viene de
Por qué
Seis características, competencia, CD
D&D
Todo el mundo lo entiende; hay tiradas de Carisma
Iniciativa, turnos, PV, Defensa, salvaciones
D&D
Duelos con ritmo y el máster tirando
Clases con rasgos en niveles fijos y lista de hechizos propia
D&D
Las clases, o caminos de ÉXTASIS
Dado de Luz y Sombra
Daggerheart (Esperanza y Miedo)
Cada tirada deja un giro; el máster tiene un presupuesto visible
Poder de Luz que cuesta 2
Daggerheart (rasgo de Esperanza)
Momentos de lucimiento con coste
Fallar hacia delante, relojes
Juegos narrativos
La historia nunca se para
Sangre, dones, Casa, TIMOs, ÉXTASIS
La saga
El mundo hace de sistema
Misión = nivel
Nuestro
Sin cuentas de experiencia
Capítulo 23
Pendiente
Pendiente Confirmar lo propuesto: las seis clases y sus grimorios, las tablas de dones, las habilidades y los precios.
Pendiente Especializaciones de clase para los niveles 11 a 20: la vida adulta, de 1926 en adelante, con Grindelwald.
Pendiente Reglas de quidditch en una página.
Pendiente Hoja de personaje imprimible, con columna de bono ya sumado, y hoja del máster.
Pendiente Encargar o generar las ilustraciones de los huecos marcados.
Pendiente RoleForge: d6 de Destino junto al d20, casillas de Luz y Sombra y bonos calculados solos.
Pendiente Primera partida de prueba con «El almacén vacío».
Anexo
Anexo
Consulta rápida
Todo lo que se consulta durante una partida, en una sola página.
La tirada
d20 + bono de la ficha ≥ CD → éxito. A la vez, d6 de Destino: 4-6 Luz, 1-3 Sombra. 20 natural: crítico. 1 natural: pifia. Ventaja / desventaja: dos d20, el mejor / el peor. Sin Destino en salvaciones, iniciativa, daño ni tiradas del máster.
Dificultad (CD)
Fácil
8
Normal
12
Difícil
15
Muy difícil
18
Heroica
21
Los cuatro resultados
Éxito + Luz
Lo consigues; +1 Luz
Éxito + Sombra
Lo consigues con un precio; +1 Sombra al máster
Fallo + Luz
No lo consigues, pero +1 Luz y algo se abre
Fallo + Sombra
No lo consigues y empeora; +1 Sombra al máster
Gastar Luz y Sombra
1 Luz
Repetir tu d20 · dar ventaja a un compañero
2 Luz
Poder de Luz de tu clase
1 Sombra
Interrumpir · complicar · tocar un punto débil
1-3 Sombra
Rasgo de Sombra de una criatura
Tu turno en un duelo
Iniciativa: d20 + DES. Turno: moverte + una acción. Reacción: una por ronda (Protego, +4 Defensa). Defensa: 10 + DES. 0 PV: fuera de combate; al final, Destino: Luz te levantas, Sombra secuela.
Estados
Aturdido
Pierdes el turno
Petrificado
Ni moverte ni actuar; salv. CON
Atado
Sin moverte; desventaja
Derribado
Desventaja hasta levantarte
Desarmado
Sin varita
Confundido
Desventaja; salv. SAB
Asustado
Desventaja si ves la causa
Envenenado
Desventaja; 1d4 por turno
Progresión, niveles 1 a 10
Nivel
Comp.
Rango
Ganas
1
+2
1
Rasgo de clase, poder de Luz, don 1, 3 hechizos
2
+2
1
Talento · +1 hechizo
3
+2
1
Rasgo de clase · +1 hechizo
4
+2
1
+1 característica o talento · don 4 · +1 hechizo
5
+3
2
Rasgo de clase · +1 hechizo
6
+3
2
Talento (Aparición) · +1 hechizo
7
+3
2
Rasgo de clase · don 7 · +1 hechizo
8
+3
2
+1 característica o talento · +1 hechizo
9
+4
3
+1 hechizo
10
+4
3
ÉXTASIS · don 10 · +1 hechizo
PV: 10 + CON, y +4 + CON por nivel. Recalcula los bonos al subir.
Crear un personaje
1 Sangre · 2 Tirada de don · 3 Casa · 4 Escuela de origen (si vienes de fuera) · 5 Características +2 +2 +1 +1 0 −1 · 6 Clase · 7 Competencias y bonos · 8 Básicos + 3 hechizos · 9 Varita, preguntas y vínculos · 10 3d6 galeones
Precios frecuentes
Esencia de díctamo
2 G
Poción reconstituyente
4 G
Bezoar
3 G
Kit de pociones
2 G
Bomba fétida
5 S
Lechuza
10 G
1 G = 17 S = 493 K
Criaturas por nivel
½–1: gnomo, duendecillos, doxy, escarbato, ghoul · 2: grindylow, gorro rojo, hinkypunk · 3: boggart, kappa · 4: hipogrifo, acromántula joven, thestral · 6: trol, centauro · 7: hombre lobo · 8: acromántula adulta, dementor · 12+: dragón, basilisco. Encuentro: suma de niveles de criaturas = suma de niveles del grupo; ×1,5 para un final.